Ars Magica Adventure
"Cura dell'Anima"

by Salvo "Duplo" Tudisco

 

Disclaimer: Questa avventura è centrata su fatti che riguardano la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga. Buon divertimento!

 

Luogo: Kith, un villaggio sito ad ovest della città di Waterford.

Tempo: Primavera o autunno di un anno imprecisato.

Antefatto: un ragazzo, Jarvis, perde i genitori a seguito di una grave malattia che colpisce entrambi e va a vivere con la famiglia dello zio che, non troppo celatamente, mostra di non desiderarlo. Il ragazzo cresce con il desiderio di praticare la medicina e di essere in grado di curare i sofferenti. Non ha però i mezzi per studiare presso le università ed anche il monastero rifiuta di accettarlo adducendo la colpa ad un misterioso sovraffollamento.
Durante i suoi pellegrinaggi, viene a sapere che nemmeno i più grandi Magi di Hermes possono curare gli uomini senza l’aiuto di un qualche tipo di sostegno magico. Il ragazzo, allora, innalza le proprie preghiere a Dio e San Cipriano. Ma nelle terre d’Irlanda, si sa, così lontane da Roma, è più probabile che si venga ascoltati dal Demonio che da Dio, e infatti un demone lo dota dei poteri che lui ha sempre sognato in cambio di qualche anima. Diventa un mago naturale (secondo le regole dei supplementi di Ars Magica).
Il ragazzo decide quindi di sacrificare qualche persona del suo villaggio con il pretesto di verificare il suo potere, potere che servirà a salvare centinaia di vite dopo questo esperimento. Contemporaneamente vuole dare uno schiaffo morale ai sedicenti Magi che per lui non sono altro che arroganti bifolchi ed illusionisti.

Locazioni: La casa del potestà Arcadius, i meleti, gli allevamenti, il fiume, la casa dello zio del ragazzo, la casa della fattucchiera, la piccola chiesa del paese.

 

Cronologia

15 Maggio: viene prima dell’inizio dell'avventura: viene disciolta in acqua la pozione infettante
22 Maggio: pieni effetti della pozione
24 Maggio: il messaggero arriva a Cliffheart. Tre giorni di viaggio.
27 Maggio: arrivo al villaggio
27 Maggio: il ragazzo rilascia nell’acqua la pozione guaritrice.
29 Maggio: segni di ripresa

Problemi da risolvere in ordine:

1. capire la causa dell’infezione
2. arginare l’infezione
3. trovare il responsabile

 

Un uomo, Aedan, giunge a Cliffheart. E’ un popolano che chiede il vostro aiuto. Recentemente nel suo villaggio molta gente si è ammalata improvvisamente e tutti presentano gli stessi sintomi. Anche le piante sono state colpite dalla pestilenza, una pestilenza diversa ma ugualmente mortale.
Vi promette una lauta ricompensa (cinquanta sterline e due vitelli).

Kith, il villaggio

L’uomo percorre con voi la strade del ritorno. Ha difficoltà a ricordare quale passo tra le montagne sia il più comodo per il vostro gruppo. Con difficoltà riesce a guidarvi fino al villaggio. Durante il viaggio si nota un peggioramento della sua memoria.
Il villaggio è composto da una trentina di case, circondate da un’ampia palizzata. Davanti a quello che sembra un varco, un rustico portone, ci sono una campanella ed un cartello; questo recita “villaggio infestato, i viandanti suonino la campanella o vadano via”.
Il villaggio sembra davvero ben tenuto, le strade in terra battuta sono ben delineate. Certo, i segni della pestilenza si vedono, con alcuni oggetti abbandonati alle cornacchie, ma è certo che questo villaggio è la casa di gente laboriosa e assennata.

La pestilenza

La strana malattia è dovuta all’infezione della fonte dalla quale il villaggio trae l’acqua. I primi ad ammalarsi sono stati i meleti sul fianco della collina, quindi le vacche ed infine gli uomini.
I sintomi sono chiari ed evidenti: il morbo, almeno inizialmente si manifesta con la perdita del sonno. Ma la cosa più terribile è che non appena ci si abitua alla mancanza di riposo si inizia a perdere anche la memoria: “a cancellarsi dalla memoria sono i ricordi d’infanzia, poi il nome e la nozione delle cose, e infine l’identità delle persone e perfino la coscienza del proprio essere, fino a sommergersi in una specie di idiozia senza passato”.
Diventa difficile ricordare il nome delle persone e quello delle cose. Il capo villaggio ha così incominciato a scrivere i nomi delle cose, intagliandoli, direttamente sugli oggetti. Ma gli effetti devono essere peggiorati in breve giacché alcuni riportano anche le modalità di utilizzo. Il prete, pace all’anima sua, andava di campo in campo e di famiglia in famiglia a benedire con l’acqua santa, tentando di scacciare il demonio ma fallendo nel ricordare il giusto salmo.
Lo stesso Duca di Waterford si è occupato del caso, mandando dei soldati per verificare che nessuno stesse attentando alla salubrità delle sue terre.

Gli effetti collaterali

L’effetto collaterale della pestilenza è quello che i sogni diventano vivi e vanno a spasso. La gente non dorme ma non per questo non sogna, ed i sogni che quindi sfuggono alla mente, invadono il paese. Sono illusioni vivide e colorate.

Possibili sogni della gente di Kith

  1. un toro insegue furiosamente una vacca (meleto)
  2. il prete della chiesa ha una vicenda amorosa con una giovane del villaggio
  3. una grande croce cade dal cielo sulle teste delle persone
  4. due bambini giocano con delle spade di legno, ma uno dei due muore
  5. pupazzetti colorati e dolci vengono ritrovati nelle tasche e nelle bisacce
  6. una grande nave irrompe dal bosco nel centro del villaggio,e tutti i bambini salgono a bordo
  7. una casa è fatta di biscotti (potestà)
  8. una montagna di monete d’oro con un uomo sopra (oste)
  9. le piante vincono il villaggio e si riprendono la terra (notte)
  10. gli animali sognano di saltare oltre il recinto

I frutteti

Un versante della collina ad ovest del villaggio è dedicato alla coltivazione di alberi da frutta. La gran parte della produzione giace al suolo, ormai marcita. Le chiome degli alberi hanno perso il colore verde e presentano grosse chiazze prive di vegetazione. L’aria è infestata da insetti.

Gli allevamenti

Alcune case, quelle più esterne al villaggio, sono adibite a fattoria e presentano delle piccole aie per gli animali: porci, buoi e mucche e soprattutto pecore. Molti degli animali sono morti nelle ultime settimane ed i loro resti bruciati su piccole pire alzate all’occorrenza. Quelli ancora vivi sono deboli, hanno gli occhi arrossati e manifestano una grave perdita dell’equilibrio.

Il fiume

Kith è sdraiato sulla sponda destra di un piccolo fiume che dà l’acqua alle case e rende possibile gli allevamenti e le coltivazioni. Il fiume scende giù dalle montagne ma, grazie alla pendenza non eccessiva, lo fa allegramente. A nord, verso la sorgente, il fiume è stato inquinato dalla pozione rilasciata dal giovane.

La chiesa del paese, consacrata a S. Cipriano

Una piccola chiesa con la sagrestia e nessun campanile. Il prete, Padre Ismael,  ha più volte fatto il giro di tutte le case, portando con se l’ostensorio, benedicendo tutto e tutti, uomini ed animali. Ma non è servito a niente.

La casa dello zio

La casa dove lo zio e la zia del ragazzo vivevano e dove sono stati trovati morti.
E’ una casa con solo due vani, poverissima, e ormai invasa dalle erbacce e dalla polvere. E’ rimasta spoglia perché gli oggetti sono stati presi dalle gente e riutilizzati. Lo scheletro della casa sarebbe stato smantellato o distrutto dopo la morte, ma la pestilenza è arrivata prima. Dato che nessuno ricorda l’esatta composizione della famiglia, ossia l’esistenza di un nipote che si dice sia partito per essere ammesso al monastero di Ross, attualmente in costruzione, i personaggi dovranno rintracciare il giocattolo preferito del ragazzo, una strana e buffa maschera di legno, rimasto nascosto in una nicchia segreta sotto il suo letto.
La casa è marchiata con una cerchio rosso ed una croce.

La casa della fattucchiera

Ossia la casa di Pilar. Appoggiata alla parete di una piccola costruzione c’è una grande tenda porpora con intarsi color oro. Sbiadita e sudicia, la tenda è il luogo dove Pilar postdice il passato, usando le carte, e non predice il futuro, perché la gente ha bisogno di ricordare.

L’osteria

E’ sempre piena di gente dato che nessuno va mai a dormire. Come sempre è il miglior posto per avere informazioni.

Il nascondiglio del ragazzo

Tra le colline, c’è una tenda. Lì il ragazzo vive e sperimenta la sua arte. Un calderone nero è colmo fino all’orlo ma può bollire solo ogni tanto, quando le nubi sono così basse che il fuoco vi si confonde. Un altro catino contiene l’acqua per vivere, perché il fiume è inquinato. Una pergamena contiene il "diario di laboratorio" del ragazzo: tra gli ingredienti che ha usato non figura la vis. Gli appunti sono vaghi ed oscuri. Non è possibile ricostruire con esattezza la metodologia per arrivare alla pozione (v. rituale).

Un’ospite indesiderato, Uomo Nero di Quesitor da Ashenrise

Una volta scoperto il ragazzo e quello che ha fatto (attraverso la confessione), decide di farlo rinchiudere nella casa dello zio, adesso vuota dopo la morte dell’intera famiglia, e di affidarlo ad un tribunale civile. Ordina al capo villaggio di piantonarlo per qualche giorno, in attesa che arrivi l’autorità locale ecclesiastica per le necessarie indagini. Decide quindi di ripartire.
In realtà, Uomo nero ritorna di notte, riesce ad infiltrarsi in casa ed uccidere il ragazzo.
Ufficialmente, il ragazzo muore per autocombustione, punito dal diavolo per non avere compiuto bene il suo dovere, ma ad ucciderlo è stato il braccio violento dell’Ordine, che si sente minacciato da poteri che vanno oltre le sue conoscenze, in questo caso la cura priva di vis.

 

Personaggi

Jarvis

Un ragazzo di diciotto anni che ha acquisito i poteri di curare o uccidere gli uomini con i medicamenti da lui creati. Prova rancore verso il potere istituzionalizzato - baroni, preti e maghi - , ma non ha ancora la personalità per opporvisi. Uccide gli zii per vendetta e per verificare la potenza di una delle sue creazioni. Non è naturalmente cattivo, ma plagiato dal demone: infine, rilascia la pozione curatrice nel fiume. Ha occhi verdi e capelli rossi.

Padre Ismael

Un pretuccio di campagna che ha scelto questo tipo di vita perché comodo e rispettato. Non ha una vera vocazione. Nonostante questo, però, cerca di fare qualcosa per salvare Kith dalla perdita della memoria. Occhi e capelli scuri, ha circa trentacinque anni.

Arcadius

Nome altisonante per un campagnolo. Conduce il villaggio come un padre di famiglia. Il suo unico vero compito è quello di regolare i rapporti con il Conte di Waterford e di inviare lui il normale pagamento delle tasse. Intelligente, sua l’idea delle iscrizioni sugli oggetti, è pacifico. Ha circa cinquanta anni.

Pilar

Una donna corpulenta dai neri capelli corvini. Parla un perfetto irlandese ma i suoi tratti tradiscono dei genitori stranieri, forse mediterranei. Legge le carte con occhi attenti e mani veloci. Le piace insinuare il dubbio nella fin troppo normale vita della gente del villaggio.

Il contadino

Uomo magro e giovane. Sfoggia un sorriso marcio ed una stanchezza millenaria. Nel camminare si aiuta con un bastone di legno. "Ho domato, tutto il pomeriggio, i meli".

Ivan

La guida di montagna. Lo si incontra nell’osteria. Ha un solo dente che già gli si muove ed una mano conciata male. Dedito all’ubriachezza, dopo la pestilenza, è in uno stato pietoso. Non è di nessun aiuto per le indagini. Brutto, basso e sporco.

Il Demone

Non ha un nome perché nessuno lo conosce, nemmeno Jarvis, al quale appare come un uomo magrolino dal naso aquilino, gli occhi furbi e la pelle biancastra.
Ha ingannato anche Jarvis: non gli ha donato nessun potere ma, subdolamente, scivola di notte nella tenda del ragazzo e incanta i liquidi già preparati secondo le ricette che lui stesso gli ha consegnato.

Potenza Demoniaca 15 (3u di vis Vim)
Int +3, Cos 0, Rap -2, Des -2, Com +2, Asc 0
Può lanciare:
CrMe, potenza 25 (con durata Luna)
PeMe, potenza 25 (con durata Luna)

 

HTML by Andrea Lombardo