Ars Magica Adventure |
Chank Myllow Uno dei membri. 60 anni circa. Suo figlio si chiamava John. | Uland Thylat Un uomo violento ed irascibile. Poco più giovane di Chank, ha una figlia, Margareth, che intende far sposare con qualcuno di città. Era un minatore. Suo figlio era Jori. | Echen Taglialegna. Aveva due gemelli, dei quali conserva un'incisione su legno che li ritrae, Nathi e Flan. Porta al collo un ciondolo con una pietra di colore viola. Il più giovane di tutti, sulla trentina. | Guaire Era un mercante. Adesso zoppo e vecchio, si limita a fare piccoli baratti con i villaggi vicini. Collabora attivamente alla organizzazione di Carrantouhill. |
Forse le strade sono ancora bloccate per le ultime piogge. L'economia del villaggio era basata soprattutto sull'attività della miniera di rame, chiusa qualche tempo addietro ed ormai crollata. La chiesaLa chiesa non è abitata. Tutto è sporco e coperto di polvere e ragnatele. Questa trascuratezza non vi sorprende perché sapete che non c'è ancora un parroco qui ad Carrantouhill, ma notate che tutto è ben conservato. Sporco ma non deturpato. L'aura di dominio è sempre presente (+1). Siete stati infatti accompagnati da Echen che vi mostra l'interno della piccola chiesa. Echen giustifica la sua presenza dicendo che sembrate gente rispettabile ma... Siete pur sempre forestieri e... Il cimiteroVi accompagna Echen. La chiesa di notteOrmai vicini alla chiesa vedete che dentro c'è una luce accesa. Qualcuno è entrato nottetempo per chissà quale strano affare. - Se riuscite a non far rumore [Des + Muoversi silenziosamente contro Per + Alertness] potrete sorprendere Echen nella stanza dove si trova il registro. E' sorpreso di vedervi. - Se fate rumore, però, verrete scoperti e chiunque si trovi là dentro prima spegnerà la candela e quindi cercherà di scappare dalla porta di dietro o dalla finestra [Rap + metri per raggiungerlo]. E' ormai chiaro che quel registro contiene qualche informazione che vale la pena nascondere. "Così i nostri ragazzi sono partiti. Il cuore verde dell'Irlanda batte nei loro petti. Che Dio possa loro dare aiuto e coraggio e che il sangue versato possa mettere fine a questa inutile guerra. Non so quanti di loro torneranno. Nathi E Flan sono coraggiosi e sono dei bravi soldati. Spero che siano in grado di condurre i ragazzi di nuovo a casa, tra qualche giorno. Che Dio li benedica tutti. Amen". Dopo questo passo non c'è nessuna altra annotazione. Le pagine seguenti sono state strappate, chissà quando e da chi. Un viaggio nella notteNella notte sentite il rumore di un carro che vaga per le stradine del villaggio [Percezione di 9+]. E' Guaire che sta partendo su un carretto a due posti che affonda pesantemente nel terreno. "Si, sto lasciando il villaggio perché domani mattina sono atteso a Neidín (Kenmare). Ho da consegnare legna e qualche libbra di frutta". Non vorrà farvi vedere il contenuto del carico perché reputa che sia una insensata immistione nei suoi affari: "Signore, penso che siano cose che non vi riguardino e sinceramente non vedo il perché sentiate il bisogno di fare certe domande". Pressato, potrebbe scoprire il carico [Com + Abilità sociale di 7+]. Le casse che vi mostra contengono veramente frutta e legna, almeno in superficie [tiro di Int + Astuzia di 9+ per pensare di poter sollevare questa merce e vedere cosa c'è sotto]. "Invero amici temo questo viaggio di notte per la valle. Sono stato assailito per tutto il giorno da sensazioni spiacevoli. Nessuno di voi potrebbe farmi compagnia? Saremo di ritorno al massimo domani pomeriggio, al tramonto. Vi prego". Durante il viaggio [dopo un tiro COS di 3+ per vedere se riesci a restare sveglio tutta la notte] Guaire, vedendoti addormentato, estrae un pugnale dal corpetto e ti assale nel sonno [tiro di Percezione di 9+ per svegliarti]. A casa di UlandTrovate Uland Thylat seduto nella sua camera, al pian terreno, nella penombra. La stanza forma in qualche modo un'ala separata dal resto della costruzione. Gioca a Brandubh da solo piegato sulla scacchiera. Gli eravate stati annunciati e vi fa accomodare. "Il nostro piccolo villaggio doveva quel poco di richezza della quale poteva usufruire alla piccola miniera di rame, a pochi minuti di cammino, ad ovest da qui. Un notte d'inverno, a causa del maltempo eccezionale, l'entrata crollò e non fu mai riaperta. Le nostre quattro pecore e i pochi frutti che ricaviamo dalla coltivazione della terra sono più che sufficenti per questa piccola comunità". Se vorrete Uland vi accompagnerà alla miniera. La finta minieraSe vorrete vedere la vecchia miniera, verrete condotto ad una collina, con una entrata sbarrata sul davanti. La collina dista circa 30 min a piedi, verso ovest. Detriti di legno e tonnellate di terra franata ostruiscono quella che una volta doveva essere stata l'entrata. [L'incantesimo L'occhio acuto del minatore (InTe20) o altro incantesimo Terram potrà rivelare l'inesistenza di una miniera, e in particolare che non esiste rame, se non in piccola percentuale, lì dove vi trovate] "Oh Signora, le vostre arti saranno potenti ma questa volta vi ingannano, ne son sicuro. Possibile che il filone di rame sia sprofondato negli abissi della terra, dopo la frana. Non so cosa altro sia potuto accadere, ma vi assicuro che questa era la nostra piccola fonte di guadagno ed adesso è andata persa". La miniera di rameIl vero sito si trova a nord del villaggio, pressappoco a un'ora di cammino. La miniera è situata all'interno di un boschetto sul quale è stato lanciato La forra nascosta (ReMe 40). Non potete vedere il luogo se non lo state attivamente cercando ed, in questo caso, dovete riuscire in un lancio di Percezione di 12+ consentito una volta al giorno. Scoperto il bosco, potete entrarci comodamente. La vegetazione non è fitta e l'avanzata è facile. Arrivati al cuore del bosco, vedete una collina con il versante profondamente inciso dalla mano dell'uomo. Alcuni rumori vengono dall'interno. Parla Echen: "Flan, figlio mio! Calmati!". Ancora un urlo. Lo zombi si calma. Echen continua il suo discorso, questa volta rivolto a voi: "I nostri figli, avrete oramai capito, morirono in battaglia, uccisi dai quei cani inglesi, diverse miglia ad est di Mallow. Quei giovani in tenera età... Recuperati i corpi e deposteli nelle loro tombe, invocammo la misericordia di Dio affinché accogliesse le loro anime. Ma, lo ammettemmo solo dopo, le nostre preghiere non erano sincere. I nostri cuori gridavano vendetta. La vendetta di tutta l'Irlanda contro gli invasori. Invocavamo la vendetta; questa, e quindi una nuova vittoria: la vittoria della vita contro la morte. A queste ultime parole, gli zombi che si trovavano più indietro incominciano ad avanzare colmi d'ira con gli occhi iniettati di sangue, con i loro attrezzi stretti ben in mano. Alcune creature che stimavate essere i ragazzi del paese vengono tirati giù da fendenti menati con forza eccezionale. Flan e Nathi si tuffano nella lotta, ancora una volta. La situazione volge al peggio. Gli zombi degli inglesi avanzano minacciosi verso gli abitanti del paese. Qualcuno viene raggiunto, abbattuto e morso al collo. La situazione precipitaDa dietro uno spuntone di roccia avanza una figura diafana, dalla forma vagamente antropomorfa. Inizia a parlare ma non capite quello che dice, finché non comincia a parlare un perfetto latino. "Reclamo le mie anime. Voglio quello che mi spetta. Lasciate questa valle, mortali" Rimane lontano (a più di 15 metri di distanza) da voi, parzialmente coperto dai corpi fatiscenti degli zombi ancora in piedi. Alla fine del combattimento o durante, se riuscite a trovare una pausa, vedetre Nathi ed uno zombi inglese che combattono su uno spuntone di roccia, qualche metro sopra le vostre teste. Non c'è alcuna forma di rispetto cavalleresco nei loro colpi, ma solo odio e la ferma volontà di abbattere l'avversario. In uno scontro violentissimo i due volano entrambi a terra; si rialzano e iniziano una rissa. Sentite un urlo che è quasi un gemito: "Fino alla morte ed ancora oltre". Nathi e lo zombi cadono dal costone restando infilzati nelle rocce sottostanti. Gli abitanti del villaggio si dirigono verso il luogo dove Nathie è caduto. Lo zombi inglese ha la testa fracassata e non si muove più. Nathi, invece, ha il petto trapassato da una grande roccia appuntita e non si muove. Invoca, con la una voce che sembra quella di un ragazzo quale sarebbe potuto essere, la morte definitiva. "I nostri figli e le nostre figlie ci sono stati tolti. Possiamo sentire il battito del loro cuore nel vento che soffia tra gli alberi, attraverso i muri. Le nostre donne piagono e le lacrime si perdono nella piggia. E' incredibile quello che abbiamo fatto. Abbiamo ucciso due volte i nostri figli. Questa terra è maledetta; sembra nutrirsi del sangue della nostra gente, di noi irlandesi. Tutto questo avrà mai termine? Quanti morti dovremmo ancora guardare negli occhi? Quanti anni di lotte dovremmo ancora affrontare prima di liberarci della minaccia inglese? E' colpa loro se è accaduto tutto questo. Anche questo dovrà essere pagato con il loro sangue. L'odio per i nostri nemici non avrà mai fine". Da quest'ultima frase capite che altro sangue verrà versato, che questa triste vicenda non ha insegnato niente a questa gente. E vi chiedete il perché di tutto questo odio. Un sentimento che non si affievolisce nemmeno dopo la morte.
Statistiche |
Zombi inglese armato di piccone Pm 15+10 contro mentem For +5 Taglia 0 Uso arma 2, Rissa 4 Prima mossa 5 + lancio aperto Attacco 3 + lancio aperto Difesa 12 Danni 16 + lancio di qualità Assorbimento 14+5 Morso: danni 15 + lancio | Zombi irlandese armato di mazzafrusto Pm 15+10 contro mentem For +5 Taglia 0 Uso arma 2, Rissa 4 Prima mossa 1 + lancio aperto Attacco 6 + lancio aperto Difesa 9 Danni 14 + lancio di qualità Assorbimento 14+5 Morso: danni 15 + lancio | Demone (30 pt demoniaci)
For 8 Taglia 0 Poteri: Psycomachia +2 (incitare alla perversione) Tutti i CrIg di livello 20, 2pt La terra si apre (PeTe5), 3pt Satans Breath (CrAu35), 3pt Tutti gli incantesimi hanno un lancio di penetrazione uguale a livello - 5 + lancio aperto. |
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