Ars Magica Adventure
"Figli d'Irlanda"

by Salvo "Duplo" Tudisco

 

Disclaimer: Questa avventura è centrata su fatti che riguardano la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga. Buon divertimento!

 

La situazione

Aswick (Primus dell'Alleanza):
"Sodales, da tempo giunge voce che qualcosa di strano avviene nel villaggio presso Carrantouhill, a sud-ovest di Cill Airne (Killarney). Ritengo che la situazione meriti un'indagine. Le manifestazioni della Natura, anche quando risultano bizzarre, sono spesso foriere di interessanti nozioni, se ci dedichiamo alla loro investigazione.
Il villaggio di Carrantouhill è abitato solo da gente anziana. I giovani sono partiti un anno addietro per fermare l'avanzata inglese verso ovest e non sono mai tornati. Figli d'Irlanda gettati sul campo di battaglia. Guidati dall'orgoglio e dall'amore per la propria terra. Pronti a fermare l'avanzata degli inglese verso ovest. Probabilmente mandati al massacro contro soldati meglio organizzati, meglio equipaggiati.
Carrantouhill, come normale conseguenza, dovrebbe essere un villaggio desolato, un villaggio condannato alla morte, una lenta morte. Questo è quello che sarebbe normale aspettarsi. Pochi campi vengono ancora coltivati, i capi di bestiami sono ormai poche decine. Ma non è così, o almeno non è più così. Il villaggio ha sopportato alcuni mesi di carestia e povertà, derivanti dal fatto che i pochi uomini rimasti, non più giovani, non erano in grado di lavorare.
Da pochi mesi, invece, si mormora che Carrantouhill stia rifiorendo. Alcune voci sul villaggio di Carrantouhill cominciano a farsi insistenti.
Desideriamo che investighiate questi fenomeni".

Il villaggio

Il villaggio di Carrountouhill si trova a 70 kms da Cliffheart. Il terreno è difficile per la presenza di numerose montagne.
[Il villaggio di Carrantouhill è sotto l'incantesimo Avvelenare la volontà (ReMe50)
che dà malus di -3 ai tratti della personalità e rende tutto più misero e grigio]
Arrivate al villaggio. Non riuscite a passare inosservati. Non solo il Dono vi rende riconoscibili come maghi, ma le vostre vesti, così eleganti e curate, contrastano con la desolazione che colpisce i vostri occhi.
Una donna, molto vecchia, di un'età che nessuno di voi saprebbe o vorrebbe determinare, è seduta sotto un albero. Ciancia qualcosa che non riuscite a capire da dove vi trovate.
La pelle è vecchissima, incartapecorita, tanto che secondo voi potrebbe sbriciolarsi se la toccaste; i capelli, i pochi rimasti sono bianchissimi, lisci. Quello che più vi colpisce sono gli occhi, così vividi sotto le palpebre pesanti, che sembrano quelli di una bambina. Il suo nome è Anya.
Più che dialogare con voi, blatera per conto suo, usando le vostre domande come linee guida del suo discorso. La bocca priva di denti rende le sue parole ancora più confuse di quanto già non lo siano. Sembrano le farneticazioni di una vecchia pazza. Ma nel suo discorso qualcosa è ricorrente. "Il villaggio di Carrantouhill è malato, marcio dentro... le cose non sono mai quello che sembrano". Una risate che è più vicina ai gironi infernali che ai cerchi celesti.
Una mano che direste appartenere ad uno scheletro si alza per chiedervi qualcosa. Come una foglia morta di un ramo malato sta a mezz'aria. Anya vi chiede qualcosa di dolce, da poter sciogliere in bocca.
Subito dopo arriva una giovane donna dai capelli biondi e lunghissimi, come una cascata d'oro sulle spalle.
"Nonna, che fai qui fuori? Vieni dentro, ho preparato il tuo infuso".
Rivolgendosi quindi a voi, si presenta. Il suo nome è Deliliah e chiede di conoscere i vostri nomi e il perché siete capitati ad Carrantouhill. "Nessuno capita più ad Carrantouhill ormai da qualche tempo. Siete venuti apposta, vero? Posso fare qualcosa per voi?".
Nei giorni seguenti non riuscirete più a vedere Anya. Vi dicono che una malattia la costringe a letto e che il medico ha già provveduto.

Chiunque voi interpelliate per avere maggiori informazioni sul villaggio di Carrantouhill vi risponderà:
"Il villaggio è composta da poche case, alcune fatiscenti. Gli abitanti saranno circa una cinquantina, tutti uomini maturi e donne di una certa età, tranne qualche giovinetta, come Deliliah".

Vi rendete conto che non esiste un capo villaggio, ma le decisioni, se di decisioni ci sia bisogno in una paesotto come questo, sono prese da un gruppo di uomini, quattro uomini che decidono e rappresentano la cittadinanza di Carrantouhill. Non esiste una chiesa, o meglio, esiste ma attualmente non è abitata da nessun prete. Padre Kile è morto alla fine dello scorso dicembre 1220 ed ancora non è stato sostituito. Vi dicono che più volte hanno sollecitato la nomina di un nuovo parroco, con una missiva indirizzata all'Abate Samson di Corcaigh (Cork), ma non ne è ancora arrivato nessuno.

 

Chank Myllow

Uno dei membri. 60 anni circa.
Quando era giovane faceva il pastore di pecore. Adesso, con sua moglie, aspetta una morte dignitosa, cercando di fare qualcosa per Carrantouhill.

Suo figlio si chiamava John.

Uland Thylat

Un uomo violento ed irascibile. Poco più giovane di Chank, ha una figlia, Margareth, che intende far sposare con qualcuno di città. Era un minatore.

Suo figlio era Jori.

Echen

Taglialegna. Aveva due gemelli, dei quali conserva un'incisione su legno che li ritrae, Nathi e Flan.

Porta al collo un ciondolo con una pietra di colore viola.

Il più giovane di tutti, sulla trentina.

Guaire

Era un mercante. Adesso zoppo e vecchio, si limita a fare piccoli baratti con i villaggi vicini. Collabora attivamente alla organizzazione di Carrantouhill.

 

Forse le strade sono ancora bloccate per le ultime piogge. L'economia del villaggio era basata soprattutto sull'attività della miniera di rame, chiusa qualche tempo addietro ed ormai crollata.
Le case, vi dicono, sono così piccole che non hanno spazio per ospitarvi e, tagliando corto prima che voi possiate proporre qualche soluzione, vi dicono che la vecchia locanda è ancora abitabile. Carrantouhill non ha più bisogno di un locale di quel genere. Potrete procurarvi del pagliericcio, da Murchad, e farvi alcuni giacigli. Per una notte possono andar bene. Ogni giorno che desiderate restare, i pasti vi verranno serviti direttamente nel vostro dormitorio, evitandovi di dover andare in giro più del necessario.
Gli abitanti di Carrantouhill non vogliono che restiate loro tra i piedi per molto. Ogni volta che parlano con voi non tralasciano mai di ficcarvi bene in testa che Carrantouhill non è un posto per gente come voi, che non ci può essere niente di interessante per voi.

La chiesa

La chiesa non è abitata. Tutto è sporco e coperto di polvere e ragnatele. Questa trascuratezza non vi sorprende perché sapete che non c'è ancora un parroco qui ad Carrantouhill, ma notate che tutto è ben conservato. Sporco ma non deturpato. L'aura di dominio è sempre presente (+1). Siete stati infatti accompagnati da Echen che vi mostra l'interno della piccola chiesa. Echen giustifica la sua presenza dicendo che sembrate gente rispettabile ma... Siete pur sempre forestieri e...
Nella piccola casa dietro la chiesa vera e propria, c'è l'abitazione del parroco. Solo oggetti di uso comune ed in parte logori dall'uso. Quello che è importante, come spesso accade, è il registro della chiesa.
Il libro è ancora aperto su di un leggio in legno. Le pagine impolverate sono piene di una scrittura fitta fitta, in latino. Echen si accorge del vostro interesse e chiude il registro: "oh, aperto com'è si riempirà di polvere, chiudiamolo e mettiamolo da parte". Lo chiude in una cassapanca.
[Un tiro Int + Comprensione del Volgo di 6+ vi fa capire chiaramente che Echen è abbastanza nervoso]
Dice di essere stato nominato custode della piccola chiesa e non intende farvi vedere il registro: non ne vede il motivo.
Padre Kile è tumulato poco lontano dalla chiesa. Le sue spoglie mortali riposano lì e il suo spirito non è evocabile.

Il cimitero

Vi accompagna Echen.
Nel cimitero ci sono le tombe degli abitanti di Carrantouhill. Ci sono tombe più o meno nuove, tutte segnate dall'immancabile croce celtica. Di interessante ci sono le tombe di Padre Kile e un filare di buche, tutte uguali, e in bell'ordine. Sono le tombe dei ragazzi morti. [tratto della personalità per Eileen e Gaia. Il tratto è così accentuato che il dolore sarà per loro insopportabile. Oltre al pianto avranno la sensazione di impazzire e dovranno allontanarsi al più presto dal luogo]
Sono stati sepolti qui dopo che alcuni contadini sono andati in cerca dei sopravvissuti. Hanno ritrovato solo i corpi straziati dalle ferite e mutilati; altri riportavano ferite particolari come se l'avversario si fosse barbaramente accanito sul corpo esanime.
[Un incantesimo Intellego Terram potrebbe rivelare l'inesistenza di bare o corpi sotto queste buche]
"Bhe, avete ragione... queste buche sono vuote... In realtà ho tralasciato di dirvi che i corpi erano già in putrefazione e abbiamo avuto paura di qualche epidemia e così li abbiamo bruciati".
[Echen ha astuzia +2 e comunicativa +2; dovrà lanciare e fare 7+ per dirvi una bugia convincente]

La chiesa di notte

Ormai vicini alla chiesa vedete che dentro c'è una luce accesa. Qualcuno è entrato nottetempo per chissà quale strano affare.

- Se riuscite a non far rumore [Des + Muoversi silenziosamente contro Per + Alertness] potrete sorprendere Echen nella stanza dove si trova il registro. E' sorpreso di vedervi.
"Oh siete voi. Stamani devo aver perso il mio anello e così sono tornato a cercarlo. E' un ricordo di famiglia e non riuscivo a dormire senza. E voi che ci fate qui?"

- Se fate rumore, però, verrete scoperti e chiunque si trovi là dentro prima spegnerà la candela e quindi cercherà di scappare dalla porta di dietro o dalla finestra [Rap + metri per raggiungerlo].

E' ormai chiaro che quel registro contiene qualche informazione che vale la pena nascondere.
Riusciti ad entrare non visti nella chiesa, scoprite che il registro si trova esattamente dove l'avevate lasciato. Qualche pagina manca, ma non sapreste dire se fosse stato sempre così.
Non avete il tempo di consultarlo sul posto. Nei brevi momenti non trovereste niente di importante, qualora ci fosse qualcosa da sapere. Consultandolo [Int + Scrivere latino 6+] potrete vedere che non è stata fatta alcuna registrazione, da tempo. L'ultima riguarda alcune cose di poco conto di Padre Kile, ma non ci sono accenni ne' alla lettera al vescovo Samson di Corcaigh, ne' riferimenti alla morte del parroco.
Ci sono riferimenti ad alcune persone ed alcuni problemi tipici di ogni piccola comunità. Si fa riferimento alla partenza dei giovani uomini di Carrantouhill per affrontare una piccola legione di soldati inglesi diretti ad Ovest.

"Così i nostri ragazzi sono partiti. Il cuore verde dell'Irlanda batte nei loro petti. Che Dio possa loro dare aiuto e coraggio e che il sangue versato possa mettere fine a questa inutile guerra. Non so quanti di loro torneranno. Nathi E Flan sono coraggiosi e sono dei bravi soldati. Spero che siano in grado di condurre i ragazzi di nuovo a casa, tra qualche giorno. Che Dio li benedica tutti. Amen".
La nota è datata Febbraio 1221.

Dopo questo passo non c'è nessuna altra annotazione. Le pagine seguenti sono state strappate, chissà quando e da chi.

Un viaggio nella notte

Nella notte sentite il rumore di un carro che vaga per le stradine del villaggio [Percezione di 9+]. E' Guaire che sta partendo su un carretto a due posti che affonda pesantemente nel terreno.

"Si, sto lasciando il villaggio perché domani mattina sono atteso a Neidín (Kenmare). Ho da consegnare legna e qualche libbra di frutta".

Non vorrà farvi vedere il contenuto del carico perché reputa che sia una insensata immistione nei suoi affari:

"Signore, penso che siano cose che non vi riguardino e sinceramente non vedo il perché sentiate il bisogno di fare certe domande".

Pressato, potrebbe scoprire il carico [Com + Abilità sociale di 7+]. Le casse che vi mostra contengono veramente frutta e legna, almeno in superficie [tiro di Int + Astuzia di 9+ per pensare di poter sollevare questa merce e vedere cosa c'è sotto].
Guaire prega uno dei vostri grog di scortarlo.

"Invero amici temo questo viaggio di notte per la valle. Sono stato assailito per tutto il giorno da sensazioni spiacevoli. Nessuno di voi potrebbe farmi compagnia? Saremo di ritorno al massimo domani pomeriggio, al tramonto. Vi prego".
[Guaire tira COM 2 + Abilità sociale 2 e deve superare 7+ per dire una bugia convincente]

Durante il viaggio [dopo un tiro COS di 3+ per vedere se riesci a restare sveglio tutta la notte] Guaire, vedendoti addormentato, estrae un pugnale dal corpetto e ti assale nel sonno [tiro di Percezione di 9+ per svegliarti].
Se non superi il tiro morirai.Il pugnale si conficca nel tuo collo togliendoti anche la minima possibilità di invocare aiuto. Rapidamente tutto si fa buio attorno ai tuoi occhi.
Se, invece, riesci a non addormentarti o a percepire la minaccia, Guaire farà in modo di scaraventarti giù dal carro. [tiro di forza (Guaire 0 + taglia + 1) contro Immobilizare (For + Taglia - 4)]. Cadere dal carro non procura danni, tranne qualche escoriazione ed ammaccature varie, ma ti lascia solo nel cuore della notte, in una terra a te ignota a circa 55 km dai tuoi amici, senza scorte di viveri (v. Manuale cap. Combattimento).

A casa di Uland

Trovate Uland Thylat seduto nella sua camera, al pian terreno, nella penombra. La stanza forma in qualche modo un'ala separata dal resto della costruzione. Gioca a Brandubh da solo piegato sulla scacchiera. Gli eravate stati annunciati e vi fa accomodare.

"Il nostro piccolo villaggio doveva quel poco di richezza della quale poteva usufruire alla piccola miniera di rame, a pochi minuti di cammino, ad ovest da qui. Un notte d'inverno, a causa del maltempo eccezionale, l'entrata crollò e non fu mai riaperta. Le nostre quattro pecore e i pochi frutti che ricaviamo dalla coltivazione della terra sono più che sufficenti per questa piccola comunità".

Se vorrete Uland vi accompagnerà alla miniera.

La finta miniera

Se vorrete vedere la vecchia miniera, verrete condotto ad una collina, con una entrata sbarrata sul davanti. La collina dista circa 30 min a piedi, verso ovest. Detriti di legno e tonnellate di terra franata ostruiscono quella che una volta doveva essere stata l'entrata.

[L'incantesimo L'occhio acuto del minatore (InTe20) o altro incantesimo Terram potrà rivelare l'inesistenza di una miniera, e in particolare che non esiste rame, se non in piccola percentuale, lì dove vi trovate]

"Oh Signora, le vostre arti saranno potenti ma questa volta vi ingannano, ne son sicuro. Possibile che il filone di rame sia sprofondato negli abissi della terra, dopo la frana. Non so cosa altro sia potuto accadere, ma vi assicuro che questa era la nostra piccola fonte di guadagno ed adesso è andata persa".

La miniera di rame

Il vero sito si trova a nord del villaggio, pressappoco a un'ora di cammino. La miniera è situata all'interno di un boschetto sul quale è stato lanciato La forra nascosta (ReMe 40). Non potete vedere il luogo se non lo state attivamente cercando ed, in questo caso, dovete riuscire in un lancio di Percezione di 12+ consentito una volta al giorno.
In effetti il bosco che si trova lungo una strada che dal villaggio si allunga verso nord. Il sentiero si interrompe bruscamente e muore in una brughiera, piatta ed uniforme.

Scoperto il bosco, potete entrarci comodamente. La vegetazione non è fitta e l'avanzata è facile. Arrivati al cuore del bosco, vedete una collina con il versante profondamente inciso dalla mano dell'uomo. Alcuni rumori vengono dall'interno.
[tratto della personalità su coraggioso per entrare]
Il tunnel è ben scavato, puntellato con robuste travi di legno e le torce attaccate al muro forniscono una buona illuminazione. Il terreno è morbido, umidiccio e nel fango sono ben visibile lunghi segni che formano una lunga linea che si allunga sotto i vostri piedi. E' il segno di una ruota.
Il terreno continua a degradare ma la luminosità è sempre garantita dalle numerose torce. Arrivate ad un largo spiazzo, diviso da un rivo di acqua marrone. Ci sono alcuni uomini che lavorano sotto la direzione di altri.
[Des + muoversi silenziosamente per avvicinarsi non visti]
Vi accostate dietro uno spuntone di roccia, distante circa 30 metri dalla scena che state osservando. Non sono uomini, ma zombi. Sono circa una ventina. Alcuni hanno pale e picconi nelle mani e si spezzano le schiene cercando di incidere la dura roccia. Altri dotati di frusta o di lunghi bastoni li spingono a lavorare sodo, senza parlare, ma percuotendoli generosamente.
Non parlano e non compiono gesti particolari se non scavare e picchiare. Non si accorgeranno di voi finché non farete qualche rumore.
Una volta che vi avranno percepito, avanzeranno verso di voi in gruppo. Coloro che sembravano comandare avanzeranno per primi. Indossano stracci di abiti che anche quando interi dovevano essere già miseri.
Due zombi così simili anche nella morte avanzano congiuntamente verso Luigi. Hanno ancora qualche capello, rosso e lungo che cade sulle spalle. Gli occhi sono umidi come se un essere umano fosse ancora sepolto sotto la carne macilenta.
Uno dei due avanza ancora, mentre l'altro si ferma pochi passi indietro. Ha con sé la sua frusta a più code ma la tiene bassa, lascia che strisci al suolo. Quando è vicino a Luigi gli tende una mano, quasi a sfiorargli il volto.
Quindi un urlo possente rivolto alle vostre spalle. I quattro membri influenti del paese sono dietro di voi, assieme ad altra gente.

Parla Echen: "Flan, figlio mio! Calmati!". Ancora un urlo. Lo zombi si calma. Echen continua il suo discorso, questa volta rivolto a voi:

"I nostri figli, avrete oramai capito, morirono in battaglia, uccisi dai quei cani inglesi, diverse miglia ad est di Mallow. Quei giovani in tenera età... Recuperati i corpi e deposteli nelle loro tombe, invocammo la misericordia di Dio affinché accogliesse le loro anime. Ma, lo ammettemmo solo dopo, le nostre preghiere non erano sincere. I nostri cuori gridavano vendetta. La vendetta di tutta l'Irlanda contro gli invasori. Invocavamo la vendetta; questa, e quindi una nuova vittoria: la vittoria della vita contro la morte.
Padri e madri disperatissimi, vendemmo le nostre anime al Diavolo. Sventuratissimi! Un demone apparve e ci promise una nuova vita per i nostri ragazzi, finalmente trionfanti sotto gli occhi dei loro genitori. Un turpe scambio, lo riconosco.
Potevamo di nuovo vedere i nostri figli in vita, potevamo vederli soggiogare quei cani bastardi".

A queste ultime parole, gli zombi che si trovavano più indietro incominciano ad avanzare colmi d'ira con gli occhi iniettati di sangue, con i loro attrezzi stretti ben in mano. Alcune creature che stimavate essere i ragazzi del paese vengono tirati giù da fendenti menati con forza eccezionale. Flan e Nathi si tuffano nella lotta, ancora una volta.

La situazione volge al peggio. Gli zombi degli inglesi avanzano minacciosi verso gli abitanti del paese. Qualcuno viene raggiunto, abbattuto e morso al collo.

La situazione precipita

Da dietro uno spuntone di roccia avanza una figura diafana, dalla forma vagamente antropomorfa. Inizia a parlare ma non capite quello che dice, finché non comincia a parlare un perfetto latino.

"Reclamo le mie anime. Voglio quello che mi spetta. Lasciate questa valle, mortali"

Rimane lontano (a più di 15 metri di distanza) da voi, parzialmente coperto dai corpi fatiscenti degli zombi ancora in piedi.
I vecchi si gettano in ginocchio, qualcosa opprime loro il petto come facilmente potete capire dai loro gesti.
Gli zombi continuano a combattere davanti a voi. Qualche braccio mutilato si libra in aria per poi ricadere con un suono grave.

Alla fine del combattimento o durante, se riuscite a trovare una pausa, vedetre Nathi ed uno zombi inglese che combattono su uno spuntone di roccia, qualche metro sopra le vostre teste. Non c'è alcuna forma di rispetto cavalleresco nei loro colpi, ma solo odio e la ferma volontà di abbattere l'avversario. In uno scontro violentissimo i due volano entrambi a terra; si rialzano e iniziano una rissa. Sentite un urlo che è quasi un gemito: "Fino alla morte ed ancora oltre". Nathi e lo zombi cadono dal costone restando infilzati nelle rocce sottostanti.

Gli abitanti del villaggio si dirigono verso il luogo dove Nathie è caduto. Lo zombi inglese ha la testa fracassata e non si muove più. Nathi, invece, ha il petto trapassato da una grande roccia appuntita e non si muove. Invoca, con la una voce che sembra quella di un ragazzo quale sarebbe potuto essere, la morte definitiva.

"I nostri figli e le nostre figlie ci sono stati tolti. Possiamo sentire il battito del loro cuore nel vento che soffia tra gli alberi, attraverso i muri. Le nostre donne piagono e le lacrime si perdono nella piggia. E' incredibile quello che abbiamo fatto. Abbiamo ucciso due volte i nostri figli. Questa terra è maledetta; sembra nutrirsi del sangue della nostra gente, di noi irlandesi. Tutto questo avrà mai termine? Quanti morti dovremmo ancora guardare negli occhi? Quanti anni di lotte dovremmo ancora affrontare prima di liberarci della minaccia inglese? E' colpa loro se è accaduto tutto questo. Anche questo dovrà essere pagato con il loro sangue. L'odio per i nostri nemici non avrà mai fine".

Da quest'ultima frase capite che altro sangue verrà versato, che questa triste vicenda non ha insegnato niente a questa gente. E vi chiedete il perché di tutto questo odio. Un sentimento che non si affievolisce nemmeno dopo la morte.

 

Statistiche

Zombi inglese armato di piccone

Pm 15+10 contro mentem

For +5
Int -4
Per -4
Cos +8
Des -3
Rap -3

Taglia 0

Uso arma 2, Rissa 4

Prima mossa 5 + lancio aperto

Attacco 3 + lancio aperto

Difesa 12

Danni 16 + lancio di qualità

Assorbimento 14+5

Morso: danni 15 + lancio
tiro Cos 3+ per evitare infezione.

Zombi irlandese armato di mazzafrusto

Pm 15+10 contro mentem

For +5
Int -4
Per -4
Cos +8
Des -3
Rap -3

Taglia 0

Uso arma 2, Rissa 4

Prima mossa 1 + lancio aperto

Attacco 6 + lancio aperto

Difesa 9

Danni 14 + lancio di qualità

Assorbimento 14+5

Morso: danni 15 + lancio
tiro Cos 3+ per evitare infezione.

Demone (30 pt demoniaci)


0, 0/-1/-1, -3, 5, Scacciato

For 8
Int 2
Cos 10
Des -3
Rap -3
Com 2

Taglia 0

Poteri:

Psycomachia +2 (incitare alla perversione)

Tutti i CrIg di livello 20, 2pt

La terra si apre (PeTe5), 3pt

Satans Breath (CrAu35), 3pt
This spell causes a wind like Charge of the angry winds to take off, requiring no further concentration. The wind is also hot and scouring, so that each round a person remains in the wind they take +8 damage.

Tutti gli incantesimi hanno un lancio di penetrazione uguale a livello - 5 + lancio aperto.

 

HTML by Andrea Lombardo