Ars Magica Adventure
"I vampiri di Mistwood"

by Salvo "Duplo" Tudisco

 

Disclaimer: Questa avventura è centrata su fatti che riguardano la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga. Buon divertimento!

 

Periodo: Dicembre ’29 / Gennaio ‘30

Antefatto: i Magi di Mistwood lasciano l’Alleanza, situata su di una delle Isole Aran, a seguito di una forte esplosione. Rientrati a Waterkeep, i due assicurano tutti affermando che nessun danno è stato causato alla antica tomba dei vampiri, peraltro uccisi anni addietro proprio da loro.

Il piano dei Magi di Mistwood, sollecitati dai loro alleati di Waterkeep, abbandonano l’isola e l’Alleanza, del resto poverissima e di scarsa incidenza nel Tribunale. Nemmeno le risorse magiche presenti nel territorio giustificano la permanenza; ogni interesse è venuto meno in breve tempo, dopo l’uccisione dei vampiri e l’esplorazione della loro tomba.

Mistwood, adesso, è usata come una gigantesca trappola. Simulando l’abbandono a causa di un incidente, si vuole che i Magi di altre Alleanze si avventurino nell’esplorazione, in cerca di risorse e quindi potere. Ma il segreto che Mistwood cova nel suo ventre è pronto a rivelarsi. I vampiri non sono tutti morti. Sono stati tenuti in vita per anni ed ora, liberati volontariamente, sono pronti ad accogliere i visitatori, nella speranza che questi appartengano ad una Alleanza avversaria.

L’imbarco da Galway: trovate facilmente il barcaiolo che era solito attraversare lo stretto braccio di mare verso Mistwood. Per poche sterline, può imbarcare al massimo sette persone a passaggi ed ogni passaggio richiede circa 30 minuti. Il trasporto non potrà essere effettuato prima delle prime ore del pomeriggio a causa delle avverse condizioni del mare in quella zona.

Racconta dell’esplosione e, se stimolato, anche di una grande nave che una settimana addietro ha incrociato in queste acque. Il traghettatore, ad ogni modo,  lascerà l’isola dopo aver trasportato tutti i viaggiatori.

L’isola: L’Alleanza si trova al centro di un bosco sempre imbevuto di nebbia, tanto che dal mare, allorché ci si avvicina all’isola, sembra che si stia raggiungendo una collina coperta di neve.

Alle prime ore del buio, quando la luce diurna muore, lungo il litorale, alcuni fuochi si accendono all’interno  di pesanti bracieri di pietra, grazie ad un incantesimo Cr Ig sospeso.

Il punto più elevato dell’isola è di trenta metri sul livello del mare. L’isola ha anche due approdi, uno sul lato est, quello che si usa comunemente, e quello dall’altro lato dell’isola, più nascosto. E’ qui che si trovano le tracce di alcune imbarcazioni piccole tirate in secca, le scialuppe di precedenti visitatori.

Si sale verso l’Alleanza: con un lancio su Sesto senso 7+ si nota un bagliore che colpisce anche nella nebbia. Un accidentale raggio di luce, solare o lunare, fa scintillare la punta del dardo di un arbalete. Accanto alla grande arma da campo, puntata verso l’approdo, stanno i cadaveri di due soldati con armatura leggera, della stessa foggia e fattura. Sono stati uccisi dai grog di Howling Hills, che hanno visitato l’isola circa una settimana prima di voi. Le ferite sulle spalle, lancio su Medicina di 6+, indicano che sono stati assaliti da dietro e, dopo un lancio  su Uso arma 6+ si capisce che sono scarsi i segni di lotta.

Con un lancio su Trattare animali ci si accorge della quasi assoluta mancanza di rumori di animali, a parte qualche civetta dal manto bianco che vi spia dall’alto di un albero particolarmente nodoso.

Mistwood: L'Alleanza di Mistwood fu fondata nel 1217 nell'Inisheer, presso Lisdoonvaarna. I due magi fondatori, Kescog di Flambeau e Un Occhio di Criamon vennero da WaterKeep. Un Occhio guidò Kescog all'isola, nel Crepuscolo. Trovarono una tomba nel cuore di un denso bosco, nella quale erano imprigionati dei vampiri. I magi Criamon volevano risolvere i misteri della tomba e decisero di costruire un'Alleanza sull'isola. Il nome le fu dato per la sottile nebbia che copre l'isola. Mistwood è un'Alleanza davvero debole; recentemente ha avuto molte noie anche con i rifornimenti.

Sull’Alleanza non è stata lanciata nessuna protezione del focolare in questo ultimo solstizio d’inverno.

Attorno alla parte sommatale della torre rovesciata, stanno alcune infrastrutture di utilizzo quotidiano:

  1. un orto, chiaramente ben coltivato e con del raccolto lasciato a marcire;
  2. un ovile il cui terreno è sporco di sangue raffermo ma non contiene animali;
  3. le capanne dei grog, che sono costruzioni semplici, per due o tre uomini, di forma conica con i tetti in paglia e fango. Ce ne sono cinque.
  4. un magazzino adesso spoglio ma che doveva contenere derrate alimentari.

Per il resto il bosco nebbioso si stringe tutto intorno all’Alleanza, in un abbraccio asfissiante.

Descrizione:

Piano superficiale: L’Alleanza è composta da una torre di sezione circolare della quale solo la sommità si trova in superficie. Questo ambiente è quello che presenta i primi danni dell’esplosione.

La volta di vetro che vi sovrasta presenta uno squarcio enorme dal lato nord.

Con un lancio su Intrigo/Valutare di 8+/6+ si capisce che il vetro è un ornamento molto caro in questo periodo e costruirne un’interna volta è una opera magnificente che mal si sposa con la fama di estrema indigenza di Mistwood.

L’esplosione, salendo dal piano di sotto,  ha anche distrutto parte della pavimentazione di legno. La voragine dà proprio sul laboratorio di Kescog di Flambeau.

Oltre ad alcune insegne militari e oggetti di abbellimento miracolosamente scampati alle fiamme, il pavimento è punteggiato di cadaveri di soldati morti. Le ferite sono simili a quelle procurate da sottili lame o dagli artigli di alcuni animali selvatici.

Dopo un lancio su Ricerca di 6+ ci si accorge che i corpi ritrovati sono di meno rispetto alle pozze di sangue e che alcune tracce conducono verso il piano inferiore.

Un Intellego Corpus 20+ rivelerà la presenza di sangue carico di Dono, sangue che è privo di un corpo.

Piano B1: il primo piano sotterraneo è dedicato ai sancta e alla libreria. Ogni sanctum presenta tre ambienti: un piccolo ingresso con due poltrone ed un tavolinetto, il laboratorio e una stanza da letto.

  • Il sanctum di Kescog di Flambeau non presenta la piccola anticamera, dedicato lo spazio in più al laboratorio. Non esistono mobili di legno, ma credenza e tavoli sono in pietra. Nell’angolo nord un grosso mantice, ormai quasi del tutto carbonizzato, doveva soffiare su di un piccolo braciere di bronzo. Il laboratorio è annerito dall’esplosione; dalla disposizione delle bruciature è facile rintracciare il punto di origine della fiamma, il percorso che ha seguito lungo la parete fino al soffitto crollato. Il lancio di un Intellego Ignem rivelerà che una fiamma bulica si è alimentata di legno e grande potere magico, fino a scoppiare. Quello che non è chiaro è perché le fiamme si siano sparse attorno sebbene tutto sia fatto di pietra, come ha fatto a risalire il muro, chi ha sparso dell’olio tracciano persino un cammino fino a soffitto, perché?
  • Anche il sanctum di Un Occhio di Criamon è stato dato alle fiamme. Un tiro su Intrigo di 6+ farà nascere la convinzione che i laboratori siano stati volontariamente deturpati, forse per non lasciare risorse a chicchessia. Su un tavolinetto, risparmiata dalle fiamme, si trova una scacchiera con una partita già cominciata. Dopo un lancio su Giocare 6+, colpisce il fatto che sebbene entrambi le parti possano puntare alla vittoria in un paio di mosse, sembrano attuare un altro tipo di gioco, puntando evidentemente ad un risultato diverso dalla comune vittoria.

Nel muro vi sono intagliati alcuni segni dal significato oscuro, come la Casata vi ha spesso abituato a vedere. Il mobilio del laboratorio è carbonizzato.

  • Il terzo ambiente di questo piano contiene degli ampi ed alti scaffali. Molte delle mensole sono più polverose delle altre, segno che gli oggetti riposti dovevano essere pochi. In uno scaffale è ancora presente un cofanetto di legno intagliato; l’oggetto è magico e contiene l’incantesimo Il fantasma della testa parlante, CrIm 10. E’ un giovane ragazzo che con fare ossequioso saluta il suo Maestro.

Piano B2: altri due laboratori, almeno a giudicare dalla disposizione e dalle conformazione dei muri. Gli ambienti sono stati vissuti.

Piano B3: I segni di sangue che vi hanno condotto fino a questo piano si fermano davanti ad tre porte circolari chiuse da pesante coperchi di metallo con al centro una valvola.

1) la sinistra ha il simbolo della Casata Flambeau e conduce ad un magazzino vuoto. La valvola appare leggera al movimento, da destra verso sinistra e non polverosa. Lancio su Forza di 6+.

2) quella al centro presenta il simbolo di Mistwood e conduce ad una camera spoglia con una leggera aura magica, +1. La valvola qui è particolarmente dura come se non venisse smossa da parecchio tempo. Lancio su Forza di 9+

3) la terza ha il simbolo della Casata Criamon e conduce alla regio magica tomba dei vampiri. La valvola è leggera, come se usata di recente. Lancio su Forza di 6+.

La Cattedrale: il varco conduce ad un antro buio e freddo. Il ritmo dei vostri respiri si sposa con l’eco di piccole gocce che si inseguono da qualche parte.

I muri sono punteggiati da nicchie, simili a loculi, all’interno delle quali si trovano dei corpi dalla belle bianca ed umida. La visione vi rimanda ad un alveare. Tutt’intorno segni di un recente pasto a base di sangue umano. Non sarà difficile rivenire i corpi dei soldati mancanti accatastati in un angolo, smunti. Alcune nicchie, però, sono così maestose che sembrano delle cappelle e di queste se ne contano sette, con una centrale ancora più riccamente addobbata da fregi.

 

HTML by Andrea Lombardo