Ars Magica Adventure
"Il cavallo dalle ossa di bronzo"

by Eriadan

 

Ordunque, ciao a tutti, questo pomeriggio non avevo minimamente voglia di studiare... quindi mi sono detto: se proprio devo buttare il tempo perché non guastare questo NG con un'avventura buttata giù di getto?

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siete un master mode bastard inside ed avete un giocatore con un PG che ha un cavallo a cui è molto affezionato? Un cavallo che è stato compagno di mille avventure? Un cavallo che se gli dovesse morire ne farebbe una tragedia? Si? beh allora è giunto il momento di colpirlo negli affetti e fargli un sacco male... ma tanto. Avete un PG con un cavallo a cui però non è eccessivamente affezionato? Nessun problema, quest'avventura fa anche al caso vostro.

Inizio avventura

Aspettate una notte qualsiasi, una notte in cui i PG siano addormentati in una locanda ed abbiano messo i loro cavalli in una stalla limitrofa. Una lanterna appoggiata male, l'autocombustione del grano oppure un pizzo non pagato faranno divampare le fiamme nell'edificio. Logicamente la caciara dovrebbe svegliare i PG e spingerli a vedere che succede. Gestite la situazione come meglio volete, l'importante è che si sappia in giro che tutti i cavalli all'interno della stalla sono morti, alcuni intossicati ed altri carbonizzati, Solo un cavallo è restato intero... intero... si fa per dire... di questo cavallo sono restate solo le ossa, tutte in bronzo, come una sorta di intelaiatura. Indovinate di chi era il cavallo?

Ok, da qui in poi è l'inizio di un incubo.
cosa può succedere? beh, il padrone della locanda accuserà il proprietario del cavallo di essere in qualche maniera implicato nell’incendio... "quella dannata vacca meccanica, diavoleria magica, probabilmente è esplosa e mi ha bruciato la casa... ora pagate!"

Ma questo è niente, solo un piccolo preambolo per distrarre i giocatori dalle effettive rogne che 'sta storia riserba. Lo scheletro di metallo, dopo qualche ora ricomincerà a funzionare, ma come una sorta di automa. Automa che obbedirà solo ai comandi del personaggio e che si muoverà sempre per stargli dietro.

Controllare il cavallo sulle ossa farà una certa impressione, dato che su alcune ossa vi sono incisi dei nomi e delle date. Per la precisione se ne troveranno 5 (una sul teschio, una lungo il collo e la dorsale, una scritta sulle vertebre, una incisa su entrambe le gambe posteriori, e una sulle gambe anteriori). A dire il vero c'è anche una sesta scritta, ma non fategliela individuare subito dato che questa è incisa all'interno del cranio di metallo e difficilmente visibile a meno che non si guardi apposta con una torcia o una candela dentro.

Tutte le date sono comprese nell'anno precedente in cui il Personaggio ha comprato o incontrato il suo cavallo.

Prologo che dev'essere noto solo al master

Dunque, da queste parti i morti che fanno? vanno in paradiso? vanno all'inferno? Dove vanno? mah, non si sa, tuttavia c'è lei, chiarafalce (la morte nelle mie ambientazioni, siiii sempre lei, perché se non faccio un'avventura dove non c'è la morte non mi diverto... devo proprio dirvi che terry pratchett mi ha proprio traviato :P)

Il lavoro della morte è sempre gravoso e per agevolare il suo eterno compito la nostra intraprendente ultima realtà ha adottato alcuni stratagemmi. I cavalli dalle ossa di bronzo sono appunto uno di questi, aiutano la morte nell'andare a prendere le anime e portarle dove devono andare (aldilà, ade, inferno, paradiso). Dapprima la morte crea il cavallo di bronzo, poi ci incide su 6 nomi dei prossimi sei che stanno per dipartire, accompagna il cavallo da colui che ha il nome uguale a quello inciso sul cranio bronzeo e, cogliendolo nel momento sublime in cui 'sto tizio lascia la valle di lacrime, invece di portarlo verso il suo destino fa annusare al cavallo l'anima appena deceduta. Lo spirito si tramuterà in carne, per la precisione si tramuterà nella testa del cavallo perdendo ogni volontà. Il resto del corpo resterà bronzeo. La prima anima, diventata carne, diventerà quindi la mente del cavallo di bronzo. Da questo momento il cavallo di bronzo avrà una mente sua (che potrà ricordare vagamente quella dell'anima appena tramutata ma che NON conserverà minimamente i ricordi).
Da questo momento in poi il cavallo di bronzo sa cosa fare: andare a cercare le altre 5 vittime per annusarle, o mangiarle al momento del decesso in modo che queste si tramutino nella carne attorno alle ossa di loro proprietà, quelle con il loro nome. In questo modo la morte si risparmia la fatica di andare a pigliare ben 5 morituri e si tira avanti con il lavoro (è possibile metterla anche sul serioso dando un tono più greve a questo mito, io lo butto li in modo scanzonato, certo è che quando i PG verranno a contatto con questa leggenda la troveranno scritta e rappresentata in modo molto inquietante).

Il cavallo di bronzo è un'entità spirituale e rimane invisibile, ce ne sono parecchi che girano anche se sono molto difficili da vedere, alcuni li chiamano incubi, altri unicorni, altri come i cavalli spettrali...

L'ultimo nome che il cavallo andrà a prendere sarà quello scritto nella parte interna del cranio, sapete perché? Perché lo spirito che verrà sbranato per ultimo diventerà quella parte del cervello del cavallo che conosce la strada per il regno dei morti. PAPPAPAPA...

Cosi la morte ha la certezza che il cavallo tornerà solo quando ha compiuto tutto il giro, visto che non sta li a controllare che tutti i cavalli di bronzo che arrivano alle porte dell'aldilà siano completi (altrimenti non ci guadagnerebbe in tempo). E cosi, una volta che il cavallo di bronzo ha completato il giro e sa dov'è il regno dei morti vi si dirige e lì si infrange, comincia a *bruciare* ritramutando la carne in spirito e così le sei anime sono arrivate alla loro destinazione.

Meraviglioso, tutto dovrebbe funzionare a meraviglia, peccato che i proverbi hanno la pessima abitudine di essere veri e in questo caso il detto "se vuoi un lavoro fatto bene, vedi di fartelo da te" sarà da monito alla morte, al punto che dovrebbe essere ricamato sui bordi delle pupille di chiarafalce perché rimanga sempre come insegnamento (1000 e una notte docet). Peccato che la morte non abbia le pupille, nell'immagine allegorica classica.

Su questa leggenda che alcuni tramandano, che starà a voi master far conoscere ai PG secondo la fonte che reputate migliore (vecchia saggia, libri sulle creature mitologiche, incontri con sacerdoti o chissà cosa), ruota tutta l'avventura, che potrebbe tranquillamente tramutarsi in una piccola campagna.

Dovete sapere che il cavallo di bronzo in questione ha fatto cilecca proprio sull'ultimo nome, ormai era completo e mancava solo lo spirito che si sarebbe dovuto tramutare nella parte di cervello con dentro il ricordo della strada per l'aldilà. Indovinate qual è il nome?
dai... pensate in modo crudele... si, bravi avete propri indovinato, il nome inciso all'interno del cranio di bronzo è proprio il nome del personaggio proprietario del cavallo. Il disguido è stato semplice, purtroppo, il personaggio ha, o meglio, aveva un omonimo. Quando il cavallo è andato a cercare l'ultimo morituro si è diretto dalla persona sbagliata e, dato che questa non ne voleva sapere di morire, si è incarnato nel reale travolgendolo e uccidendolo. (dovete sapere infatti che la prima anima del cavallo, quella che ne fa da mente e da origine alla personalità istintiva, infatti, era molto sbrigativa e quindi il cavallo ci teneva a finire in fretta il suo compito). Peccato che lo spirito sbagliato si è tramutato sì in carne all'interno del cervello, attaccandosi all'osso con il suo nome, tuttavia l'errore ha fatto sì che la parte del cervello con i ricordi per la strada verso la morte non esistesse, e il cavallo, ormai incarnato, avesse perso i suoi poteri e non sapesse più cosa doveva fare e dove andare.

Quasi istupidito, il nostro cavallo di bronzo, è stato catturato dai parenti della vittima del travolgimento. (Il cavallo non era apparso dal nulla di fronte a testimoni, si è incarnato nel reale in un luogo non visto da nessuno e poi ha compiuto il "delitto"). Per questo motivo venne venduto, dato che non c'era nessun padrone che lo reclamava, e i soldi ricevuti furono utilizzati per pagare il funerale e l'avanzo tenuto come risarcimento.

Poi il cavallo è passato in fretta in mano a qualche mercante e poi è finito nelle mani del nostro personaggio. Il cavallo ha riconosciuto la vittima corretta ma, non sapendo più che farci, ha deciso di seguirla come se fosse attratto da essa. E cosi l'affiatamento tra il PG e il cavallo è cresciuto e tutto sembrava andare bene fino all'inizio dell'avventura.

Ok, l'antefatto è un bel po' corposo, tuttavia darà origine a molti spunti divertenti e da giocare.

In primis ci saranno 6 anime che stanno infestando i dintorni, già, perché il cavallo, bruciando nell'incendio, ha ritramutato la sua carne in spiriti che ora, sono fantasmi reali, sarà difficile visualizzarli, ma è spirito di materia, dato che il cavallo si era incarnato e ora non può più tornare etereo causa l'errore. I fantasmi fateli come volete, un po’ come slimer. Dei 6 fantasmi solo due sono qui definiti, dato che gli altri non hanno molto peso e quindi dovrete inventarveli come volete. I fantasmi importanti sono l'anima del nome inciso sull'esterno del cranio del cavallo e l'anima (errata) scritta all'interno del cranio del cavallo.

Prima definisco la mente dell'anima sfigata, quella presa per errore. Non gli do una personalità precisa, potete fare che in vita era chissà chi. Dovete sapere che la morte libera ed espande le anime dato che queste sono più recettive alla verità. Insomma, la nostra anima sa del torto subito e vuole essere risarcita. Come lo fa? Semplice, cercherà di far sbranare la prima anima al cavallo di bronzo in modo che cosi il cavallo riprenda il giro. Questo farà si che alla fine del giro il cavallo prelevi l'anima dal copro del PG e cosi ci si potrà insinuare dentro e vivere il tempo che gli è stato, per sbaglio, rubato.

Parallelamente la prima anima sarà un fantasma stronzo e crudele, che passerà il tempo a fare angherie. Fate in modo che i personaggi lo incontrino o per qualche motivo vogliano andarci addosso, un chierico scaccia non morti che viene implorato di scacciare questo odioso fantasma non potrà di certo tirarsi in dietro. (in ogni caso non ci sarà alcun modo di eliminare il fantasma dato che questo è già esiliato, logicamente l'unico modo è quello di farlo mangiare dal cavallo.

Gestitevi bene la storia dato che si può creare una situazione paradossale, se il personaggio scopre di avere il nome sul teschio, magari glielo dice lo stesso fantasma stronzo o magari è il fantasma colpito dal torto, (scoprendo quindi l'errore commesso dal cavallo) allora scoprirà che se il suo adorato cavallino di bronzo si pappa il fantasma stronzo poi si andrà a cercare gli altri 4 spiriti e una volta che li avrà finiti giungerà la sua ora.

Oppure fatelo scoprire nel tempo. Magari i PG vogliono aiutare il cavallo, che, dopo aver mangiato il fantasma stronzo chiederà soccorso a loro perché diventino come dei ghostbuster medievali. Fate il cavallo innocente che utilizzerà la buona fede del padrone inventandosi chissà che cosa per poter completare il giro una volta iniziato.

Grossomodo la trama gira attorno a questi personaggi e questo antefatto, metterà i personaggi in una situazione antipatica. Fermare gli spettri implica condannare a morte, anche se giusta e predestinata, un loro amico, oppure fronteggiare gli spettri e vincolarli in qualche modo, certo che però il problema rimane e sicuramente uno di questi farà di tutto perché il cavallo completi il giro per portare a compimento il suo piano. Fate magari uno spettro che continua a implorare il personaggio che vuole tornare nel cavallo. Sarebbe troppo divertente se ci fosse uno di questi fantasmi in carne che continua a rimanere avvinghiato ad una gamba del cavallo dicendo, io sto qui, è qui il mio posto, ma che non viene mangiato dal cavallo se non è il suo turno.... (il primo è la testa, poi il collo, poi le vertebre, poi le gambe davanti, quelle di dietro e infine il cervello con la strada dei morti).

Al master il compito di gestire in modo credibile i 6 fantasmi e un cavallo creando parecchie situazioni di gioco. Giocare quest'avventura improvvisando completamente sulla trama ma tenendo a mente l'antefatto.

Se poi vi sentite abbastanza forti da mettere in campo chiarafalce che, scocciata dalle lamentele che gli arrivano dall'aldilà data la mancanza di 6 anime, viene a controllare dove si è perso lo stupido cavallo, fatelo pure.

Situazione raccapricciante che serve da indizio: il nostro PG va in giro con il cavallo di bronzo, il cavallo ha dentro il ricordo in cui la morte lo portò a prendere la sua prima anima (quanta tenerezza). L'attrazione che ormai il cavallo prova verso il PG farà fare cose paradossali, fino a che il mostro di bronzo non sbrana il fantasma stronzo crederà che il PG sia la morte e non appena, per qualche motivo, il PG uccide una creatura il cavallo si avvicini, sbrani l'anima della creatura defunta, di fronte agli occhi dei PG allibiti. L'anima comincerà a tramutarsi nella testa del cavallo, poi la testa del cavallo comincerà a bruciare e il mostro tornerà come fantasma simile ai fantasmi della storia, bella grana da risolvere dato che questo succederà per ogni nemico ucciso dal PG. (tale rogna scompare una volta che la testa è a posto dato che il cavallo, adesso sa cosa deve fare e sa cercarsi i nemici.)

A chi è arrivato sino a qui un saluto e un ringraziamento per la pazienza. Se giocandoci vi divertite, mi avrete fatto felice.

piccola patch... o meglio...
dalla lettura di quest'avventura sembra quasi che il PG proprietario del cavallo di bronzo sia destinato a morire... Non necessariamente... esistono molti modi per fregare la situazione... trovare il modo di cancellare il nome all'interno del cranio (questo comporta dover trovare lo scalpello d'osso di chiarafalce, dando il via ad una piccola campagna contro il tempo nel tentativo di incontrare la morte ovunque essa abiti), altro modo che i giocatori possono escogitare è quello di ricacciare l'anima sbagliata nuovamente nella  testa del cavallo, poi trovare la strada per le porte dell'aldilà, accompagnarci il cavallo e bruciarlo sperando che nessuno si accorga dell'errore... (l'anima presa per sbaglio ha una personalità, magari i PG riescono a convincerla che ormai è morta ed è inutile tornare indietro per farsi il sangue amaro). Altro modo potrebbe essere quello di intrappolare tutte le 6 anime in qualche modo... Come master avrete il compito di ascoltare le idee dei giocatori e gestirvi di conseguenza.

Se i PG trovano addirittura un modo per distruggere il cavallo dalle ossa di bronzo potreste fare che le 6 anime diventino anime erranti e disperse, magari alcune ci godranno della situazione, ma altre, intrappolate eternamente nel reale in forma di fantasmi fatti di cenere di carne bruciata, potrebbero essere abbastanza adirati e vorranno ritorcere la loro frustrazione sul PG che ha scassato il loro passaggio verso l'eternità.
Potete gestire quest'avventura in modo veloce e frenetico facendo disperare i personaggi, oppure in modo lento, una sorta di eco, di campagna che si sviluppa molto lentamente, dedicando un'avventuretta ad ogni fantasma di cenere. Il cavallo dalle ossa di bronzo non vuole essere un'avventura completa ma un aggeggio che dovrebbe fornirvi molti spunti per gestire le vostre cronache. Credo abbia una trama che coinvolga molto i PG, soprattutto uno, gli altri, dall'esempio sotto, sono coinvolgibili in modo sottile e perverso.

Se qualcun altro ha voglia di collaborare e spedirmi il tratteggio psicologico o qualche storia legata ai 4 fantasmi non definiti, magari uno era il testimone di un efferato delitto, le sue parole avrebbero scagionato il presunto colpevole e magari è morto. Adesso che è fantasma vuole vendicare colui che è ucciso per la sua fatalità smascherando il vero assassino. Quindi se i PG vorranno rimetterlo nel cavallo questi accetterà di farlo  spontaneamente solo se lo aiuteranno nell'impresa. Magari un altro spirito è lo stesso assassinato... Magari un fantasma è un vecchio nemico o amico di un altro personaggio, i vostri PG avranno qualche altarino che vorranno tenere nascosto. Magari uno dei vostri PG, che non sia quello con il nome in fronte (ha già abbastanza rogne), verrà ricattato da uno di questi fantasmi liberati per cose che non si dovrebbero sapere in giro. (in questo caso metterete i PG uno contro l'altro, uno che non vuole rifare il cavallo per paura di morire e un altro che vuole rifare il cavallo per togliersi dalle palle una presenza scomoda).

 

HTML by Andrea Lombardo