Ars Magica Adventure
"L'inganno"

by Salvo "Duplo" Tudisco e Salvo "Spampo" Spampinato

 

Disclaimer: questa avventura è divisa in due parti; siete liberi di non giocarla tutta. E' stata scritta dal Cantastorie di Cliffheart, Duplo, e da Spampo. E' centrata su fatti che riguardano la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga.
L’avventura non è completa perché abbiamo assunto che i PG non sarebbero stati in grado di portarla a termine in nessun caso. Inoltre, specie nella seconda parte, non compare la possibilità di lanci su abilità correlate al mondo fatato perché gli unici PG di Cliffheart in grado di farlo non avrebbero, volutamente, preso parte all'avventura. Potete completarla voi se volete o se ne avete la necessità.
Buon divertimento!

 

Il fatto

Un uomo, o meglio un nano [taglia –1] arriva all’Alleanza. Chiede di parlare con Eileen di Merinita, perché ha importanti cosa da riferirle. Dice di chiamarsi Klon.

"Vengo da una piccola comunità, nei pressi di quella che voi chiamate 'città di Maigh Chromtha (Macroom)'. Come potete vedere sono un essere fatato. Vengo a voi perché si parla molto, almeno in questa parte d’Irlanda, di una giovane maga, sensibile ai problemi del nostro popolo. Una persona che riesce a guardare oltre il proprio naso, che non crede che il suo Ordine sia tutta la sua vita".

Sebbene possa suonare come un’offesa per gli altri magi, questo modo di parlare rientra nelle abitudini delle fate e non dovreste farci caso. 

[Si evince che Klon non appartiene alla corte di Kia Sidhe.]

"Voglio spiegarvi brevemente il motivo di questa visita e perché chieda il vostro aiuto, Signora. Da tempo, gli alberi della nostra zona, gli alberi da frutto, producono una sostanza caramellosa, fluida, che gocciola dal frutto ed in poche ore si solidifica in splendidi cristalli dal colore verde smeraldo. Siamo stati incuriositi dal fenomeno, ma non abbiamo indagato; ci è parsa una bella sorpresa, qualcosa di divertente ed ai nostri piccoli è subito piaciuta. Da qualche mese però, alcuni uomini si aggirano per il nostro bosco, alcune volte ci pongono strane domande circa le nostre abitudini, il recente passato o altro che non riusciamo a capire. Si sono fatti insistenti, spesso ci aggrediscono pure; immagino che vogliano qualcosa da noi. Hanno fatto chiaramente capire che sono interessati ai frutti di quegli strani alberi.
I nostri alberi non si toccano, questo è chiaro. Ma noi siamo una comunità di... voi direste di fir bolg, nella lingua di questo paese [Tradizione delle fate 6] e non siamo guerrieri, guardatemi. Chiedo il vostro aiuto".

[Per far credere quanto ha detto, Klon necessità di un tiro Com + Astuzia  maggiore di un tiro Per + Astuzia (default 0)
Il lancio di Klon viene facilitato da un tiro per fare una buona prima impressione, Asc + Affascinare (default 0) di 6+
Infine: persuadere una persona neutrale ad aiutare è uguale a Com + Affascinare 7+
]

"Gli uomini che si interessano agli alberi sono vestiti in maniera strana". Vi guarda e capite che non dovrebbero essere molto diversi da voi. Forse sono magi. L’Alleanza più vicina è Ashenrise.

Aswick vi fa notare che potrebbe trattarsi di una fonte di vis, a giudicare dal colore vis Herbam, e che non sarebbe male indagare; magari si potrebbe stabilire un patto che assicuri a Cliffheart una certa rendita annuale in cambio di protezione.
Graudius e Yolhe forniranno una valida scorta. Eileen ha esperienza con questi esseri. L’aiuto di Gaia è senz’altro prezioso.

Il viaggio

Il viaggio per Maigh Chromtha è di 70 km e dura, a piedi, 3 giorni. Con il carro impieghereste molto più tempo, il terreno è poco praticabile ed abbondantemente innevato; il carro potrebbe danneggiarsi.
Durante il viaggio vi accamperete per la via che conduce a nord, vi riparerete come meglio potrete e solo al vostro arrivo vi sarà concesso un vero letto.

L’ultima notte

Durante l’ultimo giorno di viaggio, venti minuti prima di fermarvi per l’ultima volta, vedete un monolito, simbolo di una cultura antica, diversa dalla vostra ma ancora forte, soprattutto nell'entroterra, lontano dalle grandi città. Camminate ancora per venti minuti, costeggiando un grande bosco, quando raggiungete una radura, una rientranza del bosco che offre un terreno pianeggiante e ben riparato dai venti che vengono da ovest.
Klon consiglia di accamparsi. L'indomani a mezzogiorno potrete gustare un piatto caldo nella sua comunità.
[Vengono stabiliti turni di guardia?]
Di notte (preferibilmente durante il turno di Patrick Windowl o quando sembra più opportuno per non essere visti o dare nell’occhio), Klon sveglia Eileen: "Voglio parlarti degli antichi; vieni, facciamo due passi".
Klon sembra sapere perfettamente dove va; si dirige a sud, passeggiando e conversando tranquillamente, accennando alla cultura druidica e alla connessione con la sua.
Il silenzio della notte è interrotto dai versi di alcuni uccelli, forse gufi, mentre un lupo ulula in lontananza. Il freddo è pungente, secco; il cielo è sereno, anche se alcune nubi cominciano ad apparire ad est. Arrivate al monolito. Klon inizia a girargli attorno come se gli fosse familiare, lo tocca e continua a parlare. Intorno a voi cresce una musica leggera, sottile, di flauto [Musica incantatrice, valore 7, non contrastabile, con effetto paralizzante].
Eileen si paralizza del tutto, riesce solo a respirare ed a muovere gli occhi. Dal bosco intorno, vede uscire degli esseri, metà uomo e metà animale: alcuni hanno le sembianze di un cavallo, altre di una capra, altre di una mucca. Davanti a lei ne distingue quattro, armati di lance, e tra di loro due cavalli. E’ certa che ce ne siano altre alle spalle, ne sente gli zoccoli.
Klon entra nel suo campo visivo, fa un gesto. Eileen sente qualcuno avvicinarsi, poi calore alla base della testa ed il buio.

Il rapimento

Klon grida nella notte, come se fosse ferito. In lontananza, un debole suono di cavalli al galoppo [tiro Per di 9+].
Lo trovate a pochi minuti dal vostro accampamento: ha un livido sulla guancia che cerca di coprire con la mano e gli manca una scarpa. Ha il piede palmato, come quello di un’anatra. Dice di essere stato attaccato da alcune creature che non aveva mai visto prima e che hanno rapito Eileen. Li ha visti caricarla su un cavallo e mettersi in fuga verso ovest, seguendo la diramazione poco più a sud.

"Non ho potuto fare niente. Erano in troppi e troppo più grandi di me. Dobbiamo fare presto! Inseguirli! Eileen corre un grande pericolo. Chissà cosa vogliono da lei..."

Klon comincia a domandare a Patrick e quindi a Gaia e Yolhe:

"Io posso provare a vedere le loro tracce, al buio. Ma non abbiamo cavalli, non possiamo raggiungerli. Come facciamo?"

[tiro Com + Astuzia  maggiore di un tiro Per + Astuzia (default 0)]

Serviranno dei cavalli per l’inseguimento. Gli unici che vi possono aiutare sono quelli appartenenti alla presunta comunità di fate alla quale appartiene Klon. La comunità non esiste, ma mentre vi recate a nord per chiedere aiuto agli amici di Klon, vi vengono incontro quattro cavalli guidati da esseri fatati. Stavano facendo un giro di ronda, quando hanno sentito un trambusto verso questa direzione. Vi offrono i cavalli per gettarvi all’inseguimento (avete circa 30min, forse di più, di ritardo). Gli altri, coloro che sono rimasti a piedi, seguiranno queste tre creature per recuperare altri cavalli e raggiungere gli altri.

Klon: "Chi viene con me? Io conosco bene queste zone e potrei esservi d'aiuto".

Gli altri membri del gruppo penetrano nel bosco, guidati da questi quattro esseri (v. descrizione pag. 100 di Faeries, Harmdryad)  armati con corte lance, che tengono legate alla schiena. Arrivate ad una pozza di acqua ghiacciata. Le lance vengono impugnate, capite che qualcosa non va, che si tratta di un’imboscata. La lotta sta per cominciare.

Note di combattimento:
situazione di buio (-2 all’attacco)
uno degli esseri sta alle spalle di uno dei personaggi [tiro Per 6+ per sentire l’attacco] o morte certa.

L’inseguimento

Raggiunta la diramazione, sarete in grado [lancio su Per + Seguire tracce di 12+] di vedere le orme di due cavalli che, dopo aver compiuto diversi giri attorno alla roccia, si sono allontanati verso ovest. Il tempo è brutto, potrebbe piovere o nevicare in qualsiasi momento e le orme potrebbero divenire illeggibili. Dovete muovervi subito.
Se il gruppo non si sente di seguire a piedi le orme dei cavalli, Klon dirà che lui conosce una scorciatoia che taglia attraverso il bosco e che se i rapitori sono diretti verso ovest e non abbandoneranno la strada, dovreste guadagnare molto tempo.
Se riuscite a seguire le orme dei cavalli, queste vi porteranno sempre più ad ovest fino ad un bivio. Qui le tracce fanno una curva verso est e scompaiono dietro alcuni alberi. Le tracce vi riportano al monolito e lì si dirigono verso nord [tiro Per + Senso della direzione (default -3) di 6+ per individuare il nord e capire il giro che la strada compie].
Avete perso un sacco di tempo e  non avete trovato Eileen.

Il covo

Le tracce portano al versante di una collina, protetto da un bosco, a quasi mezza giornata di cavallo dal monolito.  Due torce celebrano un grande ingresso, l’entrata di una caverna [Yolhe ne ha terrore] chiaramente non naturale.
Il covo è sostanzialmente un budello, un cunicolo scavato all’interno di una collina, nel quale si aprono alcuni ambienti. Nel corridoio non si può passare in più di due per volta. Dentro è abbastanza buio [malus -1]. Le pareti sono rozzamente levigate, il terreno è umido, c’è del fango mischiato a paglia; alcune torce sono attaccate ai muri. L’aria è fetida, puzza di urina e di animale selvatico. Non si sente nessun rumore.
[Tiro Des + Muoversi silenziosamente (default -3) di 7+ per non fare rumore]

L’interrogatorio

L’interrogatorio si svolge al piano più basso, nell’unico ambiente dopo la discesa.
[Vedere la possibilità di un combattimento prima della discesa con la spinta dell’avversario]

Eileen si risveglia legata al muro. Ha una benda sugli occhi ed una sulla bocca. L’ambiente ha un’aria fetida, sembra odorare di escrementi. Il terreno è vagamente umido. Silenzio.

Ad un certo punto, sente dei passi avvicinarsi. Sembrano zoccoli, ma non saprebbe dire quanti perché è impossibile stabilire se siano essere bipedi o quadrupedi. Una porta si apre.
Qualcuno (quanti?) è vicino a te, senti bene il loro alito. Una voce:

"E’ sveglia. Toglietele il bavaglio".
"Tu sei Eileen di Merinita, giusto? Non sai chi sono, non sai dove sei e non sai perché ti trovi in questa situazione. Hai paura?".
Uno schiaffo. Sghignazzi.
"Sai che potresti non rivedere la luce del sole? Ti è chiaro questo? Hai una sola possibilità, rispondere alle mie domande. Non fare affidamento sui tuoi amici, a loro sta pensando Klon e non ti saranno di nessun aiuto. Iniziamo".

Gli obiettivi di chi la sta interrogando sono:
1) avere informazioni sulla relazione tra Eileen di Merinita e Kia Sidhe
2) venire a conoscenza di eventuali aiuti magici forniti da Eileen a Kia Sidhe
3) conoscere i punti deboli della comunità Kia Sidhe

Ogni volta che Eileen è reticente nel rispondere verrà colpita con una frusta [danno 12] e nel caso di risposte "non gradite" la punizione sarà maggiore. L’amputazione di un orecchio, delle dita o addirittura di una mano [tiro cos 3+ per evitare infezioni].

Nell’interrogatorio Eileen perde un punto sicurezza.

 


 

Seconda parte

Eileen è stata salvata grazie al vostro coraggio ed alla vostra arguzia. Siete riusciti a trovare il luogo nel quale era tenuta prigioniera e ad eliminare i suoi aguzzini. Siete risoluti a portare a termine la vicenda, cercando di saperne di più su questa comunità di fate che minaccia voi, la vostra alleanza e Kia Sidhe.

Sfortunatamente Eileen versa in gravi condizioni: il braccio destro le è stato amputato poco al di sotto del gomito, l'orecchio destro mozzato e altre brutte ferite segnano il suo corpo.
Decide di affrontare il viaggio verso Kia Sidhe, scortata dal fedele Patrick Windowl. Devono fare in fretta: la stagione è fredda, potrebbe salirle la febbre.
La comunità di Ciaran na dista 25 km circa. Eileen è debole e oltretutto non sa cavalcare; dovrebbe essere legata al cavallo. [Gli animali non sono impauriti da Eileen perché possiede la Virtù Dono Gentile] Inizia un viaggio attraverso lande che se prima la stessa maga considerava amiche, adesso che è braccata potrebbero divenirne la tomba.
Non c’è tempo da perdere. Bisogna partire. Eileen comunque vorrebbe dire qualcosa ai propri amici, prima di andare.

[Un tiro Cos 3+ simula la facoltà di parlare e di richiamare alla memoria alcune informazioni:
Tiro Int + Tradizione delle fate - malus:
lancio 0-3 ammonimento generico ("le fate sono pericolose!")
lancio 4-7 ammonimento su quale specifico problema che potrebbero incontrare (le regiones)
lancio 7-10 informazioni utili e mirate su tre argomenti (difesa dalle fate, poteri delle fate, costumi delle fate)
lancio 11-14 elenco dettagliato di problemi e soluzioni]

Eileen si separa. Il gruppo si mette in marcia

Eileen vi ha detto tutto quello che poteva. E’ stanca ed è ora di andare. Vi salutate, consapevoli che questo potrebbe essere il vostro addio. Eileen vi rassicura, per lei non c’era altra possibilità.

Il gruppo ora deve decidere che fare: potrebbe prima recarsi a Maigh Chromtha ed alloggiare lì per qualche giorno, alla locanda dell’Elmo d’acciaio, cercando di riposarsi prima di andare incontro al pericolo. Oppure potrebbe accamparsi tra gli alberi del bosco. Il freddo e il pericolo incombente dovrebbero far propendere per la prima ipotesi.

[Se decidete a recarvi alla locanda, prima di partire Gaia effettuerà un tiro sul tratto della personalità Saggia: con un successo vi consiglierà di fare provviste, soprattutto di acqua. Non sapete quanto tempo starete via e quali tipi di ostacoli incontrerete.]

Vi ricordate [tiro Int di 6+] approssimativamente della presunta località in cui sorge la comunità di fate che state cercando. Vi era stato detto che si trovava a circa sei ore di distanza dal luogo del vostro primo accampamento e ricordate chiaramente che non vi siete accampati molto lontano dal menhir. La direzione è nord-nord-ovest.

L’ingresso

La radura a cui Klon si riferiva verrà trovata con relativa facilità. La difficoltà consiste nell'entrare in una regio fatata. Nessuno dei Magi ha caratteristiche fatate e nessuno di loro è a conoscenza di incantesimi che possano essere di aiuto [ReVi 20]. L’unico modo possibile è capitarci dentro, fondamentalmente per caso.
La radura è ricoperta di neve, priva di alberi. Alcune grosse rocce sbucano dal terreno. La situazione vi sembra alquanto disperata. Dopo diverso tempo sentirete un suono [tiro Per di 6+], come di gocce che cadono in uno stagno, solo più metallico e ritmato. Sulle rocce vedete un esserino di piccola taglia [-3] intento a sistemare il tacco di una scarpa. Lo gnomo [vedi Faeries pag.98] non avrà paura di voi e si farà avvicinare. Vi prenderà in giro per come siete vestiti e soprattutto per la qualità delle vostre armi: lui riuscirebbe a costruirne di più belle e più funzionali nella metà del tempo.  Parlando, venite a scoprire che anche lui, però, ha un problema: ha smarrito una scarpa, la compagna di quella alla quale sta lavorando. Vi propone quindi uno scambio di favori: voi lo aiuterete a trovare la scarpa e lui vi mostrerà il passaggio per il luogo che state cercando.
Trovare una scarpa, per giunta di taglia così piccola, non sarà facile vista la quantità di neve.
L’enigma sta nel fatto che dovrete spalare la neve in modo che il terreno nudo al centro della radura, costituisca appunto la forma di una scarpa. Ci sarà neve che sarà spalabile o scioglibile, e neve invece che anche se rimossa si riformerà in pochi secondi. Questa neve ha una resistenza magica di 30. Va da sé che nemmeno eventuali incantesimi di ricerca [Animal o Herbam] funzioneranno, non essendoci una vera e propria scarpa.

Una volta risolto l’indovinello, vi accorgerete che lo gnomo è sparito. Al suo posto è rimasta una pietra, un cubo chiaro; esaminato in modo che il sole si rifletta sarete investiti da un’onda di luce bianca.

Il regno delle fate

[aura fatata +2,  bonus alla magia +1]

Il paesaggio attorno a voi è una landa desolata, la luce è scarsa come quando manca poco al tramonto. Riuscite a vedere solo una distesa di terra, coperta qua e là da alberi spogli e secchi. Lontano, l’eco di alcuni tamburi...
Immediatamente vi accorgete che qualcosa non va: le vostre armi in ferro si sono tramutate in legno, e non sono più armi: la spada di Luigi è una scopa di saggina, l’ascia di Pathos si è tramutata in un enorme mattarello di legno ed anche la sua armatura si è trasformata: adesso è una grossa botte; è decisamente ridicolo.

Le vostre armi fanno tutte danno come un bastone:
Velocità: +2; Bonus attacco: +3; Danno: +2/+3; Bonus parata: +1/+2
Purtroppo non avete pratica nell’uso del bastone e ricevete un malus di –1 all’attacco.

Sotto i vostri piedi, però, c’è qualcosa di interessante. A tratti, la desolazione è interrotta da alcuni sentieri, che improvvisamente si interrompono per poi essere di nuovo visibili qualche decina di passi più in là. Alcuni di questi si incontrano e formano degli incroci. Sono visibili anche delle tracce [Per + seguire tracce]  di passi umani ben calcati sul terreno, come se il peso fosse stato rilevante.
Un lancio di 6+ in Seguire tracce vi permetterà di seguirle per molto tempo, senza nessun pericolo di smarrirle.
Ben presto vi accorgerete che le orme si addentrano in questo territorio inospitale.
[Lancio di controllo sulla fatica. Lancio su Per + Senso della direzione per orientarsi]
Durante il vostro tragitto vedrete delle cose interessanti: ciò che resta di alcuni palazzi, un muro esterno, un pilastro; statue che sembrano appartenere al vostro mondo (busti, calchi, teste), parzialmente affondate nel terreno e coperte di polvere; ma ciò che è più stupefacente è ritrovare oggetti per voi comuni (bottigliette, un libro, attrezzi quotidiani) ormai pietrificati. Il suono dei tamburi sembra che si sposti: giurereste che provenisse da ovest la prima volta che l’avete sentito; poi sembrava che venisse da un punto imprecisato davanti a voi, poi da dietro...
E dopo qualche ora che avete passato pazientemente a seguire questi segni vi accorgerete che state girando in tondo, che siete già passati da alcuni posti. Un albero, una roccia, un segno nel terreno, vi saranno familiari e vi renderete conto che non saprete dove andare.

Quando lo sconforto pervade il gruppo, tutti lanciano sulla Percezione [tiro di 6+].
Vedrete e sentirete che il terreno alle vostre spalle comincia a perdere consistenza e lentamente va sgretolandosi; questo fenomeno avanza in ogni direzione, anche verso di voi, come un’onda. L'impulso sarà quello di allontanarsi. [Gaia tira sul tratto Scrupolosa].
L'unica soluzione sembra quella di proseguire per la strada che stavate percorrendo e che si inerpica su di un colle poco lontano.
[Chi si ferma o viene inghiottito dall’onda (che avanza alla velocità di 10m per round) si ritroverà, parzialmente ricoperto di terra, nel bosco dove il gruppo ha incontrato il piccolo calzolaio.[

Arrivati in cima al colle, con l'onda di sabbia alle calcagna, il gruppo vede lo stesso tipo di paesaggio, con una eccezione: c'è il letto asciutto di un fiume con un ponte dall'aspetto robusto e sicuro, che lo attraversa. Il letto del fiume è difficile da attraversare senza l'aiuto del ponte; ci si potrebbe riuscire avendone il tempo, ma la sabbia avanza.
Il ponte e' abbastanza lungo e largo perché tutto il gruppo lo possa attraversare contemporaneamente; anche Pathos non ha difficoltà (pare che sia fatto per creature anche più grosse di lui).
Quando tutti sono sul ponte, questo si sgretola pressoché immediatamente.

[Lancio sulla Concentrazione 9+ per tentare qualsiasi incantesimo per i Magi e sulla rapidità di 9+ per tutti per tentare di saltare dall'altra parte (chiaramente vale solo per chi sta davanti). Chi non cade dal ponte crollato non passa alla Regio successiva. Per coloro che riescono ad oltrepassare il letto senza attraversare il fiume c'è l’opportunità di saltare dentro il ponte franante. I personaggi che attraversano o si trovano comunque dall'altra parte possono farsi inghiottire e ritornare al bosco di partenza o continuare a scappare o volare fino allo sfinimento [lancio sulla fatica più un ulteriore lancio sulla Rapidità (che basta non fallire) ogni volta che si perde un livello di Fatica per riprendere a scappare].
La caduta, che al gruppo pare interminabile, attraverso il ponte non è altro che il passaggio alla Regio successiva.

Attraverso il ponte

[aura fatata +4,  bonus alla magia +2]

Coloro che cadono attraverso il ponte crollato, si ritrovano, stranamente, su un ponte. Anzi, tutto il paesaggio sembra esattamente lo stesso, solo leggermente diverso: il ponte che prima stava lungo la strada percorsa scendendo dal colle, sembra stare lungo una strada che costeggia il colle. A parte questo, i personaggi che sono passati vedono lo stesso scenario di prima, però ancor più desolazione e degrado in giro. Anche gli stessi alberi pietrificati, gli oggetti che avete visto, che prima potevano fornirvi un conforto, adesso non ci sono più.
Il gruppo lancia sulla personalità per non farsi prendere dall'angoscia e desiderare di non aver mai messo piede in queste terre.
[Potrebbe fare una piccola apparizione lo gnomo calzolaio per dissuaderli dall'intraprendere qualunque tipo di strada e tornare a casa, dopotutto sono dei semplici mortali incapaci. Potrebbe offrire loro un passaggio a casa in cambio di qualcosa ma ripensarci subito e andar via, scomparendo alla loro vista.]

Notate [Percezione di 6+] lo stesso tipo di tracce seguite in precedenza.
Le seguite senza problemi [Seguire tracce + Percezione di 6+], a parte il fatto che il gruppo si troverà a vagare fino a trovare gli stessi punti di riferimento, che però stanno tra loro in una posizione diversa rispetto a prima. Il rumore di tamburi pare essere vicino, poi lontano, e costantemente privo di posizione rispetto al gruppo.

Ciò che nella zona precedente sembrava essere un pezzo di muro adesso comincia ad apparire come una costruzione incompleta, ma anche una costruzione crollata, o entrambe le cose.
Il gruppo si avvicina alla prima costruzione; in lontananza si scorgono delle figure in movimento, ma la luce è ancora minore che in precedenza.
Chi vuole può cercare di aguzzare la vista [lancio su Percezione di 9+] e scorgere delle figure simili a quelle incontrate nella grotta dove Eileen era tenuta prigioniera.
Arrivati nei pressi della costruzione, il gruppo vede meglio ciò che resta di una casa in pietra e da 3 a 7 di quegli esseri già incontrati nella caverna. [Hominae faerie pag. 100].
Gli esseri sono intenti nei loro affari (stanno riposando, sono inattivi o comunque pare stiano facendo qualcosa che il gruppo non riesce a capire) e non mostreranno interesse se non avvicinati o provocati (presumibilmente attaccati).

[Considerando che sconfiggerli non dovrebbe essere un problema per il nostro gruppo di guerriglieri indomiti, la vis estratta dai loro corpi potrebbe rivelarsi un ammasso di nulla. Oppure i corpi degli sconfitti potrebbero scomparire o essere assorbiti dal terreno; tutto ciò per far si che non si possa depredare questa Regio finché non siano morti tutti gli esseri fatati al suo interno.]

Tra i pochi muri di questa casa il gruppo può notare segni raffiguranti diversi serpenti.
Qualora decidessero di esaminare la casa, riuscirebbero a capire ben poco, domandandosi addirittura che funzione può avere una costruzione di questo tipo.

[I Magi sulla Int: maggiore il risultato maggiori le perplessità. A questo punto il gruppo probabilmente si sentirà sicuro di riuscire ad eliminare questi esseri fatati, rimettendosi in cammino]

Lungo la strada verso un'altra casa, il gruppo comincia ad intravedere una fontana, col rumore dei tamburi che si fa più insistente, per poi sparire all'improvviso.

La fontana del viandante

Il gruppo arriva ad una fontana (probabilmente stanchi per la strada percorsa).
Da lontano si vedono figure di uomini fermi.

Un uomo di pietra riposa seduto su una roccia, le mani appoggiate all'elsa della spada conficcata nel terreno.
[Pathos dovrebbe cominciare ad impaurirsi. Potrebbe anche decidere di rompere le statue prima che queste si animino]
Nei pressi dell'acqua c'è un uomo chino nell'atto di bere; anch'esso è di pietra.In questa zona il suono dei tamburi potrebbe essere assente o particolarmente minaccioso.

La fontana reca incisi i seguenti versi:

    Quattro le facce note della Luna
    Solo un cammello passa per la cruna
    Cinque i giri del Sole per l'estate
    Una sola volta qui vi dissetate

E' chiaramente una provocazione: chiunque beva o qualunque cosa tocchi l'acqua si trasformerà istantaneamente in pietra!

[Si potrebbe aggiungere una nota di colore: la maledizione svanisce a una certa distanza dalla fontana; il gruppo potrebbe così risvegliare i due uomini (soprattutto l'uomo che beve, che potrebbe pronunciare qualche richiesta di aiuto) che giurerebbero eterna riconoscenza al gruppo e si impegnerebbero in qualche tipo di favore, andando via però dalla Regio alla prima occasione. Comunque la possibilità di salvare gli uomini deve essere un'idea del gruppo, in modo da poterli premiare qualora decidessero di farlo.]

Poco dopo la fontana si trova una roccia-passaggio che mostra il bosco dal quale il gruppo proviene.

La marcia riprende

Dopo questa sosta tutt'altro che riposante il gruppo si rimette in marcia.
[Tiro Seguire tracce + Percezione di 9+ per evitare di girare a vuoto per ore, con conseguenti lanci sulla fatica]
Il gruppo intravede un'altra costruzione incompleta. Si tratta della casa del verme, con un gruppo di Hominae faerie in parata militare, comandata da ognuno di loro a turno; anche questi ignoreranno il gruppo se non attaccati o avvicinati.
La stessa situazione si ripeterà arrivati alla terza casa della Regio, la casa della talpa. Qui il gruppo troverà un'imboscata degli Hominae faerie, in numero tra 5 e 10.

Una volta sconfitti tutti gli esseri fatati un'enorme talpa spunterà dalle fondamenta della casa. Cominciando a scavare tutto intorno, non badando al gruppo. La talpa è pressoché inattaccabile sia magicamente che fisicamente; essa comunque non danneggerà i giocatori, si limiterà soltanto ad ammassarli, con spintoni o colpi col muso verso una zona attorno alla quale sta scavando i suoi cunicoli [tiro Int + Astuzia 9+ per capire le intenzioni della talpa].
La situazione sarà la seguente: una parte del terreno, quella scavata dalla talpa, sembra essere sparita nel nulla; quando la zona di terra attorno al gruppo sarà appena sufficiente a contenerli, da sotto i loro piedi spunterà la talpa, ingoiandoli tutti o sparendo completamente, lasciando una zona di nulla dentro la quale cadrà il gruppo. Sia che vengano ingoiati che cadano, i giocatori avranno la sensazione di essere catapultati verso l'alto.
Coloro che sfuggissero alla talpa, volando o oltrepassando all'inizio i solchi (ciò vale solo all'inizio, poi diventa umanamente impossibile), resterebbero nella Regio attuale, dovendo così trovare il modo di uscirne. Chi cade invece nei solchi scavati dalla talpa prima che abbia finito il suo lavoro, tornerà al bosco di partenza, cieco per 1d10 ore.

Ciò che resta del solco

[aura fatata +6, bonus alla magia +3]

Il gruppo si ritrova sulla sommità di una piccola collina. La notte è scesa, nera. L’aria sembra essersi fatta più pesante. Qua e là l’oscurità è interrotta da dei puntini luminosi. Potreste anche riuscirli a contare. Vi sembrano luci, torce, alcune vicine, altre lontane. Il tam-tam dei tamburi vi segue ancora.

[Seguire tracce + Percezione di 12+ per ritrovare le tracce di un vostro passaggio; Senso della direzione + Percezione di 9+ per orientarsi]

Il gruppo potrebbe anche decidere di riposare e sdraiarsi su questa terra inospitale.

[Tratto della personalità per Gaia: la sua saggezza dovrebbe vietarle di riposare in mezzo a questi pericoli (una nuova ondata di sabbia) ed anche Pathos dovrebbe farle capire che di notte le cose inanimate possono cominciare a muoversi]

La marcia riprende. Notate subito che le costruzioni attorno a voi sono aumentate. In lontananza potrete scorgerne di nuove e più grandi. La disposizione sarà comunque diversa, così che dove prima si trovavano le case che avete già visitato, adesso si trovano nuove case.
Le case nuove sono tre, ciascuna cara ad un animale (come si capisce dall’incisione sui muri esterni): volpe, orso e coniglio. Ciascuna casa è abitata da diversi Hominae Feriae che proteggono un Host della Terra (vedi pag. 101). Gli Host non sopportano la luce e le case da loro abitate sono rigorosamente al buio assoluto (vedi malus per i personaggi).

Quando tutte e tre le case saranno state visitate (e soltanto nel giusto ordine), i personaggi sentiranno un gran rumore, qualcosa di grande che rimbalza sul terreno, e poi un rumore come del vento che soffia.
All’improvviso qualcosa di grande vi atterra vicino. Con un po’ di luce vedrete che si tratta di un coniglio gigante [taglia +4] che sarà attirato dalla vostra presenza [ad ogni balzo del coniglio tiro Des 7+ per restare in piedi e non cadere].

Il coniglio gigante causerà delle leggere scosse telluriche con le zampe posteriori. Il terreno attorno al gruppo comincerà a dissolversi finché non resterà una sola zolla di terra (quella che contiene i PG). Dopodiché anche questa si dissolverà permetendo il passaggio alla Regio successiva. [Dove il gruppo dovrebbe essere dissuaso dal continuare, pena morte certa.]

Continua?

 

Klon

Klon è un essere fatato. Basso di statura [Taglia –1], è vestito come un viandante e si appoggia ad un bastone nodoso. Ha qualche "strana" caratteristica fisica: oltre ad essere un nanetto, i suoi piedi sono strani, sono piatti e larghi, sottili ma non riuscite a capire molto di più, perché sono coperti da diversi strati di stoffa, ormai logora, forse per i lunghi viaggi. Ha una lunga barba bianca che gli scende sul petto (v. pag 111 di Faeries).

    Faerie Might 20

    Flemmatico +2

    Poteri:
    2 Benedire (fortuna in un evento)
    5 Controllare la fertilità
    2 Maledire (le razioni)
    4 Illusione (piccoli oggetti)

    bastone
    Pm 6, Atk 8+L, Dif 8, Dan 8+L

    Assorbimento 8
    Ok, -1, -3, -5, Inc / Ok, -1, -3, -5, Svenuto

 

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