Ars Magica Adventure "L'insolito assedio di Floridia" by Luca Garavaglia, Demetra Hyblaea Storyteller Prologo Mezzo secolo prima dell'inizio di questa storia un cavaliere di nome Brendano s'inoltrò nelle oscurità della Foresta Fatata che occupa il centro della Sicilia: dopo mille fatiche egli affrontò un potente signore fatato, e riuscì a sottrargli una corona incantata da cui esso traeva il suo potere. Ferito a morte nello scontro, si trascinò fino al villaggio di Floridia, non lontano da Siracusa, dove venne soccorso dai monaci del convento locale. Prima di spirare, egli consegnò la corona all'abate, facendosi promettere che l'avrebbe nascosta in un luogo sicuro per sottrarla alle ricerche del suo Padrone, il cui potere sulla zona si sarebbe sicuramente indebolito senza l'Oggetto. Passano gli anni, e un gruppo di Ogres s'insedia vicino a Floridia: la gente è terrorizzata dalle razzie dei mostri, e al monastero si inizia a tremare: che la vendetta delle fate sia infine giunta? I Personaggi Ma solo quelli importanti! (e anche le statistiche sono ridotte all'osso) Aurelio: anni fa era un mercenario,ed è stato compagno d'armi di uno dei grog dell'Alleanza. Oggi, abbandonata la dura professione,si è sposato e vive nel villaggio di Floridia. Caratteristiche: For +1, Cos+1. Abilità: usare lancia +3, schivata +5. Caio: piccolo mercante di lana di Floridia, amico di Aurelio e marito di Iridina. Non ha mai preso in mano un'arma. Iridina: bella ragazza bionda, moglie di Caio. In realtà è una fata seelie inviata dal signore della vicina foresta fatata per recuperare la corona fatata conservata al monastero. Ha il potere di controllare gli uomini, e ha sedotto frate Placido per poter accedere al convento tramite lui, ma non è in grado da sola di superare le difese del tesoro. Caratteristiche: Asc+5, Com+2, Des+2, Rap+3. Abilità: affascinare +4, comprensione del volgo +4. Non porta armi, e soffre della debolezza Disagio col Ferro. Potenza Fatata +20. Schivata +10, assorbimento +6. Poteri: Sedurre (1PM) dur. luna, con un tio di affascinare di 9+ fa innamorare di sé un uomo. Un risultato di 15+ scatena una vera e propria Passione. Controllare la mente (5PM) dur. Al/Tr, trasferisce la sua mente in quella di un bersaglio (che deve essere sedotto da Iridina): Iridina può usare il corpo al meglio delle sue capacità fisiche, ma non acquista abilità mentali e fa fatica a parlare. Si noti che anche in questa forma non può toccare oggetti di ferro. Abate Duilio: l'attuale signore del monastero ha sessant'anni ed è l'unico depositario del segreto della Corona. Teme che gli Ogres siano stati inviati dal Signore della Foresta per riappropiarsene, ed è convinto che solo con l'aiuto di Dio potranno essere sconfitti. caratteristiche: Int +1, Com +2, Rap -3. Abilità: Teologia +3. Frate Placido: giovane e ingenuo frate del monastero, intrattiene una peccaminosa relazione con Iridina. Non ha una ne' una forte personalità ne' abilità particolari. Gli Ogres: un branco di bestioni stupidi che, spostandosi per cercare il cibo, si sono persi fuori dalla foresta. Stazionano attorno a Floridia solo perchè lì riescono a trovare facilmente di che sfamarsi. Ah, sono così forti che i loro pugni fanno danno anche se parati (ma non se schivati!). Caratteristiche: Potenza Magica 22. Taglia +2. Int -4, For+6, Cos+5. Pugno 1st +2, att.+10, dan +23 (+4 se parato). Parata +3, assorbimento +18. TramaIntroduzione Aurelio visita l'Alleanza e richiede l'aiuto dei magi per liberare il suo villaggio da un gruppo di Ogres (lui li chiama "Giganti" e stima siano sei o sette) che si è insediato nelle vicinanze nelle ultima settimane. L'ex-mercenario può riferire di tre assalti notturni, in cui i mostri hanno ucciso quattro uomini e niumerosi animali. Afferma di essersi rivolto ai magi a causa dell'inattività dei monaci del convento locale: l'abate, in risposta agli attacchi degli Ogres, ha invitato la popolazione a intensificare le preghiere e sperare nell'aiuto e nella misericordia di Dio. Il villaggio di Florida Il vilaggio dista sette miglia da Siracusa e conta una cinquantina di anime. I pg vengono ospitati nella casa di Aurelio. Appena dopo essere stati accolti dalla moglie di questo, ricevono la visita di Caio e Iridina, ansiosi di sapere se la missione di Aurelio è andata a buon fine. Caio ha sentito parlare molto, a Siracusa, del terribile potere dei magi, ed è certo che con i loro sortilegi avranno facilmente ragione di quei "giganti" che i monaci tanto temono. Poco dopo i monaci vengono avvisati dell'arrivo del gruppo e l'abate Duilio, temendo che la presenza di guerrieri e stregoni diminuisca l'effetto delle preghiere e sospettoso nei confronti dei magi (e se fossero amici delle fate?) scende in paese per incontrarli e cercare di persuaderli ad andarsene. Egli gode al villaggio di molte simpatie, e il suo atteggiamento verso i pg sarà imitato dai villici: che i giocatori non si aspettino quindi molta collaborazione in una battaglia: al loro fianco scenderanno al massimo Aurelio e Caio, gli altri preferiranno mettersi a pregare chiusi in casa o nella chiesa del monastero. Il monastero si tratta di un piccolo edificio in pietra di due piani, appoggiato alla chiesa e circondato da un muro alto menodi due metri. La chiesa è affrescata con la storia di un cavaliere (Brendano) che affronta vittoriosamente un gruppo di fate dei boschi. Le fate sono raffigurate ignude, con la pelle verde e gli occhi infuocati. Al piano terra dell'edificio del monastero si trovano le cucine e il refettorio, mentre a quello superiore sono sistemate le celle dei monaci. Le finestre sono protette da sbarre di ferro, così come di ferro è la porta d'ingresso. Una botola dello stesso metallo può bloccare le scale che conducono alle celle (in questo modo l'intero refettorio può diventare una cassaforte, virtualmente impenetrabile alle fate). Da una botola nascosta sotto un armadio nel refettorio si può accedere a un passaggio scavato nella roccia che conduce a una sala circolare:qui, protetto da crocifissi e catene, si trova il tesoro sottratto da Brendano: una corona fatata d'oro verde e due vasi che contengono radici di mandragora. Se i pg cercano di parlare con un monaco incontreranno Frate Placido, che è all'oscuro dei segreti del monastero ma ne cova di propri: ha infatti una relazione adultera con Iridina e teme di aver messo in pericolo la sua anima: ogni riferimento che i personaggi fanno a qualcosa di segreto o misterioso sarà da lui interpretato in quest'ottica, e lo spingerà a un timoroso mutismo nei confronti dei pg (comunque tutti a Floridia sanno della "storia" tra i due, eccetto Caio e gli altri monaci). La faccenda degli Ogres Gli Ogres compino le loro razzie durante la notte, attaccando il vilaggio in maniera disordinata per sottrarre di che cibarsi. I pg possono tendere loro un'imboscata nascondendosi tra le case o approntando delle trappole (i mostri sono proprio idioti e ci cadono con facilità), comunque avranno certo delle difficoltà ad affrontare l'intero gruppo di mostri: si consiglia quindi di fargli fronteggiare un gruppo di due o tre razziatori: una volta eliminati o messi in fuga questi, la notte successiva il resto del branco attaccherà il villaggio per vendicare le perdite. La faccenda della Corona Dopo la visita del poco accomodante abate Duilio i pg dovrebbero iniziare a nutrire seri sospetti sulla sua condotta: in ogni caso Caio (che subisce l'influenza di Iridina) metterà loro una pulce nell'orecchio insinuando che i monaci nascondano qualcosa tra le mura del loro convento. Se i pg fanno qualche indagine e parlano con frate placido, Iridina li contatterà promettendo loro un aiuto per penetrare di notte nell'edificio, a patto che non rivelino al marito della sua relazione col frate: all'ora convenuta, se i pg accettano, troveranno un Placido stranamente silenzioso ed introverso (Iridina si è in realtà impadronita del suo corpo,vedi più sotto per la descrizione di questo suo potere) ad attenderli davanti al monastero per aprire loro il portone. Se riescono a individuare il passaggio sotterraneo dovranno affrontare l'abate, che dall'inizio dell'attacco passa le notti a proteggere il tesoro (è armato di spada ma non la sa maneggiare con perizia). All'uscita dal convento i pg si troveranno innanzi Iridina, completamente nuda e con gli occhi fiammeggianti: essa si rivelerà come inviata di Shen, Signore del Bosco Fatato, e reclamerà la corona. I magi possono consegnargliela pacificamente e guadagnarsi la gratitudine di Shen o combattere Iridina: in tal caso le fate del bosco non daranno loro pace fino a che non riusciranno a recuperare l'oggetto. La Corona di Primavera di Shen ha il potere di rendere più rigogliose le terre controllate da chi la indossa, ma può essere utilizzata solo da una fata di alto rango (PF 40+). Eccettuato il valore materiale dell'oro è quindi inutile per i personaggi. Credits and DisclaimersFloridia (SR) è stata fondata solo nel 1628, ma questo l'autore l'ha scoperto solo dopo aver proposto l'avventura al suo gruppo di gioco.
Le statistiche degli Ogres sono quelle che Ian Barkley ha postato alla Ars Magica mailing list, con pochissime modifiche. Questi e altri mostri li trovate nel bestiario dell'ospitale Alleanza di Cliffheart
(c) 2001 Luca Garavaglia. L'avventura è liberamente riproducibile (ma solo gratuitamente) finchè non subisce modifiche e indica il nome dell'autore. Per osservazioni e domande: mirmith@yahoo.com HTML by Andrea Lombardo |