Ars Magica Adventure "La Marcia dei Maghi"by Alessandro "Tristezza" Bonanno Nota: Questa avventura è stata pensata per la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne delle idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga. Il 15 Gennaio 1227 giunge all'Alleanza una missiva da parte del Tribunale. "Cari Sodales, Il tribunale Britannico ha indetto una Marcia dei Maghi nei confronti di Falco Nero di Bjornaer, appartenente all’Alleanza di Cad Gadu, sulle coste occidentali della Britannia: egli ha trafugato dai Sancta dei propri Sodales degli oggetti incantati, torri di Vis ed inoltre numerosi testi magici dalla biblioteca della propria Alleanza. Come se ciò non bastasse è sospettato di aver stretto legami con il duca di Silbury, legami che contravvengono al nostro Codice. Egli è quindi ricercato, ed è bandito dall’Ordine. La proposta di una marcia di Maghi contro di lui è stata proposta dai suoi Sodales Euflonia di Tytalus e Caligolas di Flambeau, entrambi appartenenti all’Alleanza di Cad Gadu, ed approvata dal Tribunale Britannico nell’ultima notte di plenilunio dell’Anno Domini 1226. Si pensa che il Magus possa essere scappato, assieme al suo discepolo ed ai propri scudieri, verso le coste meridionali della nostra Irlanda. Ciò che chiediamo a voi di Cliffheart, come a tutti gli altri Sodales dell’Ordine, è di trovare Falco Nero di Bjornaer, e di punirlo secondo le leggi del nostro Codice. Voi siete l’Alleanza più prossima a Waterford, luogo dove probabilmente è sbarcata la compagine del fuggitivo, ed è quindi richiesto di avere la massima attenzione, e di iniziare immediatamente la ricerca. Al fine di rendervi più facile il vostro compito ecco alcune informazioni sui fuggiaschi: Falco Nero ha 50 anni ed è un maestro nell’uso delle tecniche Muto e Creo, e delle forme Animal, Terram, Corpus ed Imaginem; indossa un mantello verde ed ha una folta chiome nera. Si dice che abbia un volatile notturno come famiglio. Assieme a lui sono in fuga nelle nostre terre il suo allievo Avunculus, suo complice nelle malefatte, ed i loro scudieri e servi, uomini dalle buone capacità fisiche. Il Praeco del Tribunale Britannico Sulle tracce dei fuggitivi Il Sud dell’Irlanda è territorio di caccia. Al porto, anche parlando con il soldato di stanza ai registri d’imbarco, non sarà possibile avere notizie dettagliate sulle persone imbarcate. Sicuramente un uomo misterioso è stato visto sull’imbarcazione assieme ad un gruppo di uomini. I fuggiaschi hanno due possibilità: passare per la porta orientale e dirigersi verso le montagne innevate ad ovest o passare da nord e continuare nella stessa direzione, seguendo la costa. Lungo la strada che conduce ad occidente, dopo un giorno di viaggio, incontrerete un villaggio. Da qui è passata una compagine di viandanti, composta almeno da cinque uomini, che ha noleggiato un carro e ed alcuni cavalli. Il gruppo ha anche fatto scorte di cibo (ma non di acqua) e si sono diretti ancora verso ovest. I viandanti hanno fatto quindi un’altra sosta nei pressi di un piccolo villaggio, dove hanno fatto visita ad una locanda. L’oste potrebbe dirvi che il più anziano del gruppo, un uomo molto strano anche se cordiale, ha voluto per forza acquistare degli oggetti che erano buttati su uno scaffale. Gli indizi che avete trovato vi inducono a spingervi ancora verso ovest; adesso siete ai piedi delle montagne. L’ultima cittadina che incontrate è Kith. Prima di entrare in paese, c’è un bosco attraverso il quale si inerpica un sentiero che si arrampica sui monti a nord. Al villaggio potrete, per mezza sterlina al giorno, assumere anche un uomo che vi possa fare da guida nei boschi. La vostra guida la trovate alla locanda dell’Agrifoglio: si chiama Evan e gli mancano tre dita nella mano destra. E’ un uomo sulla quarantina, fa puzza di alcool, e sembra essere povero in canna, scapigliato e sporco, con alcuni denti marci. Dice che è un conoscitore dei boschi, e date le condizioni meteorologiche è l’unico che si offre ad accompagnarvi. Evan stesso vi confida che il giorno prima ha visto un gruppo di avventurieri nella locanda. Hanno fatto qualche acquisto e poi hanno lasciato la cittadina. Durante la serata vi illustra quali saranno le difficoltà che vi aspettano e quali le prospettive. La guida vi consiglia di passare qui la notte e ripartire al mattino. Una bufera di neve si abbatte sul villaggio. Inizia la ricerca Partite di buon’ora, dopo un’abbondante colazione. Il tempo è pessimo e non è escluso che possa nevicare ancora. Il bosco è silenzioso, come se la natura stesse dormendo. Qualche volpe smagrita incrocia la vostra strada. Oltre al sibilo del vento, il verso di una civetta. Evan insiste molto per sapere di più sull’accaduto e perché vi trovate ad inseguire quegli uomini. Guidati da Evan, la compagine avanza fino al cuore del piccolo bosco. A causa della terribile tempesta di neve, Evan non riesce a ricostruire il sentiero che i fuggiaschi hanno preso. Non è chiaro se si siano diretti sulla montagne o abbiano scelto di passare per la gola tra le due montagne, prendendo il passo dell’Unicorno. I due sentieri sono perfettamente ricoperti di neve e ogni possibile traccia cancellata. Evan però saprà condurvi e si ricorda che il primo si dipana verso est e conduce al passo dell’Unicorno; il secondo si arrampica fino a metà della montagna. Dopo mezz’ora di marcia [lanciare Per + Sesto senso 12+ per accorgervi che qualcuno è nascosto tra i rami] un fortissimo rumore, ad un tratto rende tutti i grog ed Evan sordi. [Il sonoro colpo di Giove, ReAu 10]; una freccia proveniente dalla vostra sinistra colpisce (a meno che qualcuno non si sia accorto prima del pericolo) il primo scudiero del gruppo. Una voce molto forte dice di non voler uccidere nessuno, ma viste le circostanze alla prima mossa saranno tutti morti. La guida si rifiuta di continuare; o la convincete magicamente, oppure basta, semplicemente, che gli raddoppiate la paga. Dopo qualche ora è chiaro che la freccia era avvelenata. Sudore gelido e difficoltà respiratorie sono i primi ed inconfondibili sintomi. [Lanciare medicina 9+ per diagnosticare una morte tra 3*(Cos+lancio) ore; erboristeria 9+ per risalire al tipo di veleno; 12+ per conoscere l’antidoto]. L'antidoto è un particolare estratto di radice, che cresce nelle grotte esposte a nord, quando il clima è freddo e umido. Il versante della collina dove si apre la grotta è dalla parte opposta rispetto alla vostra direzione, e necessita di quasi una giornata di marcia. Durante il pomeriggio, ricomincerà a nevicare in maniera copiosa: Evan suggerisce che il posto migliore per passare la notte è una luogo dove degli alberi sono conformati in modo tale da creare una cupola, ottima per ripararsi dalle precipitazioni. Durante il secondo turno di guardia un rapace vi fa visita: è una corvo particolare, con il dorso del capo color oro anziché nero. Se chi fa il turno di guardia sveglierà uno dei magi, per questo sarà facile capire la natura dell’animale. L’animale, volendovi chiaramente risparmiarvi una marcia faticosa verso l’altro versante della montagna, porta nel becco un sacchetto contenente della polvere. Se qualcuno gli si avvicina il corvo lascerà cadere il sacchetto che contiene l’erba medicinale necessaria per curare l’avvelenamento del vostro grog. Nel caso riusciate a catturare il corvo, esso si rivelerà essere Avunculus, discepolo di Falco Nero. E’ pronto a condurvi dal suo maestro. Un’interminabile marcia La nevicata della notte è stata molto forte, è ciò provoca anche un rallentamento della vostra marcia ed un maggiore affaticamento. Mentre la vostra marcia prosegue, il silenzio vi avvolge sempre più. Nessun rumore sembra provenire dagli alberi quasi completamente innevati. Solo il sibilo del vento ed il vostro respiro affannoso.... Se dovesse arrivare un’altra bufera, sarebbe davvero molto duro ormai, riscendere a valle. Oltretutto sono ancora molti i posti in cui gli uomini che state inseguendo potrebbero nascondersi. La cosa migliore sarebbe interrompere la marcia e tornare a valle, a Maud. Tra un paio di ore di marcia, vi dice lui, si raggiunge un sentiero che in meno di mezza giornata permette di riscendere verso il paese, sul versante Nord. Facendo i vostri conti avete ormai solo un paio di giorni per portare a termine la vostra missione. Decidete se preferite tornare a Maud, proseguire, oppure tornare indietro. Evan può rivelarsi anche per quello che è in realtà, ossia un uomo che Falco Nero ha pagato per condurvi fuori strada. "So benissimo chi siete, ed anche chi state cercando!", dice; "Sono stato lautamente pagato da quello strano inglese per rallentare la vostra marcia". L’accampamento di Falco Nero Mancano ormai poche ore alla conclusione della fase lunare utile per portare a termine la Marcia. Il giorno sta per morire quando avvistate l’accampamento del ricercato. Il gruppo di Falco Nero è infatti costretto ad avanzare lentamente ed a fermarsi spesso. Un fuoco scoppietta al centro di una piccola radura. Attorno, vi sono due uomini vestiti con un usbergo ad anelli, praticamente identici ad eccezione di una cicatrice che solca il volto di uno; scattano in piedi alla vostra vista. Entrambi stavano affilando una spada bastarda. Da delle rudimentali tende fatte di pelli che, poggiandosi su dei costoni di rocce creano dei ripari, esce un uomo possente alto almeno 2 metri e venti. Poggiata su un albero vi è un’ascia da battaglia molto grande. Avunculus invita i Magi a seguirlo. Dietro una delle pelli vi è un piccolo spazio di un paio di metri. Un uomo vestito di verde, con lunghi capelli neri siede sulla roccia, accanto ad una giovane donna, evidentemente incinta, con la fronte imperlata dal sudore. Un uomo pallido e scarno con arco e faretre in spalla, riscalda qualcosa in una pentola. Lo spazio è ristretto. Falco Nero si alza, bacia la fronte della donna, che le stringe la mano, e le dice di non preoccuparsi. Esce assieme a voi all’aperto. "A quale alleanza appartenete?" vi chiede; "so che il vostro compito è quello di fare giustizia, ponendo fine alla mia vita ed a quella di chi mi accompagna, ma prima che decidiate se dobbiamo iniziare questa lotta tra fratelli o meno, ascoltate quello che ho da dirvi". L’uomo sembra avere meno di trent’anni, anche se sapete che ha almeno il doppio degli anni che dimostra. "La donna che avete visto lì dentro si chiama Tera, figlia di Euflonia di Tytalus e Caligolas di Flambeau, donna da me amata e che porta in grembo il frutto del nostro amore. In passato avevo amato solo un’altra donna, e dalla nostra unione è nato il giovane che vi ha guidato qui, il mio figlio e discepolo... non so se qualcuno di voi ha avuto la gioia di divenire genitore... per me gioia ancor più grande è stata quella che il mio unico figlio avesse avuto il dono, evento raro, certo... Ma sto divagando... Vi ho fatto condurre fin qui da Avunculus solo per un motivo, ma prima di chiedervi un grandissimo favore, non come Vostro Sodale, ma come essere umano, voglio dirvi che le accuse sul mio capo sono infondate: io non ho mai violato il Sanctum di nessun mio Sodale e la mie risorse di Vis sono più che sufficienti per i miei studi. Il fatto è che nessuna regola del codice è stata infranta, ed io mi trovo a fuggire braccato solo per orgoglio di due magi, anzi di due esseri infidi, che mai accetteranno che la loro unica figlia porti in grembo il figlio di un Mago che loro hanno sempre considerato inferiore... Il loro odio ha fatto sì che abbiano montato tutta questa messa in scena, e la loro malvagità è andata oltre ogni umano sentimento quando, piuttosto che far nascere l’infante, ci hanno costretto con una falsa denuncia a fuggire per evitare la morte. Che uomini sono questi che per orgoglio sacrificano la vita della loro unica figlia?" Vi rendete conto che quello che sta parlando a voi ormai non è più un rappresentante dell’Ordine, ma solo un uomo ferito nell’orgoglio ma soprattutto nei sentimenti. "Ecco quindi la mia richiesta... So che il tempo per completare la vostra missione è oramai quasi alla fine, e che il vostro compito è quello di consegnare la mia testa al tribunale Britannico, ma io vi chiedo di concedermi il tempo necessario perché i miei occhi possano avere la gioia di concedermi la vista del mio nuovo figlio. Se non vorrete concedermi questa opportunità, che sia lotta, allora, ma in maniera onesta, scudieri contro scudieri e Magi contro Magi. E se questa sarà la vostra scelta, vi chiedo solo di risparmiare Tera, e di accudire lei e mio figlio in caso voi abbiate la meglio. Riflettete però su questa mie ultime parole: voi siete ancora giovani, fratelli e sorelle, e le mie Arti molto più potenti delle vostre. Anche se io dovessi perire di certo non morirei solo; perché rinunciare alla vostra giovinezza per un inganno tramato da chi sa solo dispensare odio? Attendo la vostra risposta, torno ad accudire Tera. Mi auguro non tradiate la fiducia che sto riponendo in voi. I miei scudieri e mio figlio vigileranno sull’uscio del mio riparo. Chiunque di voi può entrare in qualsiasi momento per comunicarmi la Vostra decisione, senza che gli venga fatto alcuna violenza". Così dicendo Falco Nero si allontana da voi, e torna verso il rudimentale riparo che protegge la sua amata Tera. Tutti gli scudieri si dispongono all’esterno della apertura con le armi in mano, e con sguardo attento, ma non minaccioso, vi fissano. Anche Avunculus si dispone tra loro. Dalla decisione potrà nascere un accordo vantaggioso, sebbene sia da tenere segreto, o una pericolosa lotta. HTML by Andrea Lombardo |