Ars Magica Adventure
"Le vestigia della Vendetta"

by Alessandro "Tristezza" Bonanno

 

Nota: Questa avventura è stata pensata per la nostra Alleanza, Cliffheart, ma è stata messa online perché potrebbe essere utile per trarne delle idee; potreste anche adattarla alla vostra Saga.

 

1. Antefatto
2. In giro per il villaggio
3. Una serata alla locanda “L’Amata Caroline”
4. Il racconto di Fratello Christopher da Westminster
5. I discendenti di Merry: l’Imboscata alla grotta
6. Nei sotterranei dell’Abbazia di Corcaigh
7. Nel palazzo di Lord Robert
8. Il furto (prima parte)
9. Il furto (seconda parte)
10. Orrore per le strade di Corcaigh
11. Il demone sanguinario
12. Statistiche

 

 

1. Antefatto (top)

A Cliffheart giunge Joceline di Mercere, il quale recapita due missive, entrambe indirizzate ad Aswick di Tytalus, Primus dell'Alleanza. La prima, dice il Primus, è di Gaia di Ex-Miscellanea; la Maga informa l’Alleanza che il suo viaggio verso Howling Hills è giunto al termine, e che il suo fido Pathos partirà di lì a poco per tornare a Cliffheart. La seconda missiva è da parte di Garret, Ex-Miscellanea Spirit Master, nonché Pater di Gaia e Primus di Howling Hills. Tale missiva è stata inoltrata a tutte le Alleanze del Tribunale Hiberniano; egli comunica che alcune entità ultraterrene - con cui è in contatto - lo hanno messo in guardia riguardo a una entità rimasta assopita per anni che potrebbe risvegliarsi. Egli pertanto raccomanda la massima attenzione riguardo a tutti i fenomeni ed i fatti che potrebbero essere legati ad una presenza.

Joceline dice, a tal riguardo, che nel suo viaggiare per l’Irlanda è venuto a conoscenza di un paesino - Carrick - nei pressi di Waterford, a Nord-Ovest di Corcaigh (Cork), in cui, secondo alcune voci, in passato si erano consumati fatti di sangue strani e violenti legati allo sbarco degli inglesi. Essendo a conoscenza della missiva di Garret, Il Red Cap ha pensato di avvertire sia Cliffheart che Ashenrise.

“Purtroppo – dice Joceline – il mio continuo peregrinare per l’Irlanda non mi ha permesso di avere informazioni più certe a tal riguardo; in realtà non so nulla di preciso, ma credo che il minimo che si possa fare, in situazioni come questa, sia di non lasciarsi sfuggire alcun dettaglio, od alcuna pista da battere. A tal fine, comunque, oltre a voi di Cliffheart, ho provveduto ad avvertire anche i Magi di Ashenrise.”

Se qualcuno avesse qualcosa da obiettare al fatto che Joceline abbia riferito tutto anche ai Magi di Ashenrise, egli ricorderà che tali Magi sono stati investiti della Nomea di Cacciatori di Demoni, e, non sapendo con chi si aveva a che fare… Per di più egli non vuole fare e non fa preferenze perché “in un tribunale le Alleanze sono tutte sorelle”.

Aswick, in ogni caso, invierà almeno un Mago/a ad indagare dicendo: “Combattere il maligno in tutte le sue forme è dovere di noi Magi. Oltretutto questa si presenta come una buona occasione per riuscire a dimostrare che Cliffheart ha ormai superato i tempi in cui era decaduta, e che ormai si sta avviando a nuova Gloria. Andate quindi, e siate più scaltri, furbi e veloci dei vostri fratelli di Ashenrise, dimostrando il valore della Nostra Alleanza.”

 

2. In giro per il Villaggio (top)

Giunti a Carrick il gruppo si imbatte in alcune persone. La diffidenza della gente verso la compagine fatta di magi, oltretutto irlandesi, è tale da far sì che nessuno inizialmente voglia parlare con loro.
L’unica cosa che si apprende è che il paese ora ha il nome di  Merryville. Per far sì che qualcuno parli con loro, dovranno fare il nome del Capitano Theodore Merry (il nome è ricavabile dal nome comune della città di Carrick) mostrandosi interessati ma rispettosi della memoria di quello che per la gente del paese è un eroe.

Malefici che ricadono sul villaggio: La gente prova avversione verso gli Irlandesi in quanto uomini sottomessi al dominio inglese.

Utili informazioni sul Capitano possono essere apprese da:

a) La statua: il gruppo si imbatte, nella piazza principale del paese, in una statua, alta 3 metri, in bronzo, che raffigura un soldato barbuto, con la spada nella mano destra protesa in avanti, l’elmo sotto il braccio sinistro, sorretto a sua volta dal ginocchio sinistro, il quale è appoggiato ad una pietra. Sotto la statua c’è un iscrizione.
L’iscrizione dice: “Al Valore di Chi ha Vissuto ed è Morto Combattendo. In Onore del Capitano T. Merry” più in basso, la scritta prosegue, mostrandosi però semi cancellata dal tempo: “perito in battaglia il  25 Settembre 1169 mentre combatteva per l’onore della Sacra Corona Inglese”.
Per leggere questa scritta si può lanciare un InTe oppure un lancio su Esaminare di 9+

b) La tomba di T. Merry: All’interno della chiesa del  Paese (Aura di Dominio +1), vi è un piccolo cimitero, ospitato all’interno della recinzione. A nord, dal lato opposto al quale siete entrati nel cimitero, vi è una sorta di cappella, e per accedervi bisogna uscire dal piccolo cimitero. La porta della costruzione è aperta, ed all’interno vi sono alcune tombe. Una di esse è nettamente più sfarzosa delle altre, sebbene anch’esse siano tutte ricche e finemente cesellate. La tomba appartenente a Theodore Merry è del tutto particolare, in marmo rosa, che sembra risplendere anche nella poca luce del giorno che ormai sta per morire. Vi è un iscrizione: “Qui giace Theodore Merry, uomo di armi glorioso e possente. Che possa il Signore accoglierlo nel Regno dei Cieli dandogli pari Gloria, a quanta ne ha avuta in terra (1.3.1130 – 25.9.1169)”. Le altre tombe recano i nomi di Caroline Merry  e di Judith Stone. Nella prima si può leggere l’iscrizione “L’amata moglie di un valoroso condottiero, fedele e impavida tanto da seguire l’amato marito. L’infamia dei nemici la prese ancora giovane”.
Vi è anche una piccola tomba, finemente lavorata, che non porta nessuna incisione.

Con un InTe di magnitudo adeguata capiranno che non vi sono resti all’interno, né nella tomba di Merry ne' tanto meno in quella piccola.

Meno di un minuto dopo che siete entrati nella cappella, una vecchina, curva e tremante nei movimenti si affaccia dall’ingresso. Dopo avervi visti, scossa si gira su se stessa e si dirige verso la sacrestia.
Dopo pochissimo tempo, Fratello Christopher da Westminster arriva correndo dalla sacrestia…E’ un uomo di mezza età, non alto, ha qualche capello bianco. Sembra ancora vigoroso nei movimenti e nella voce. Si avvicina a voi con decisione.

Buongiorno fratelli… (capendo che forse non è la parola adatta) …amici. Non ci conosciamo ma amo incontrare gente nuova; ma prima di qualunque cosa vi chiedo di portare rispetto a questo luogo sacro: gradirei che non fossero portate armi all’interno della mia chiesa

Egli sembra spaventato dall’accaduto, e chiederà al gruppo di andarsene.

c) Il tumulo nel campo di battaglia: viaggiando raminghi per il paese, prima o poi vi imbatterete in un sentiero all’imbocco del quale tutti coloro che passano fanno un inchino. Il sentiero, che si inoltra in un boschetto per qualche minuto di marcia in direzione del mare, porta ad uno spiazzo. Al centro dello spiazzo vi è una pietra, che sembra proprio una pietra tombale. Nitida appare la presenza di un iscrizione. L’iscrizione dice: “Qui la barbarie dei nostri nemici mi portò via la mia adorata Caroline ed il nostro figlio che ancora aveva in grembo. Per sempre le mie lacrime bagneranno questa terra”.

In effetti guardando il terreno immediatamente circostante al tumulo, ci si può accorgere abbastanza facilmente che esso è bagnato. InAq o InTe per sapere che si tratta di lacrime.

La gente evidentemente ha rispetto per questo posto, che ritiene segnato dal Signore, e per questo si spiegano gli inchini. Sentite un forte odore di salsedine e il rumore delle onde infrangersi sugli scogli.
Oltre i pochi alberi, una scarpata conduce al porto vecchio. Guardandosi attorno, poco distante da lì, si vedono le tre navi che risalgono al primissimo sbarco. Sono arenate sulla spiaggia da almeno una trentina di anni, a giudicare dalle condizioni delle caglia, rovinata dall’esposizione alla salsedine ed al sole.

In due delle navi è impossibile salire (il ponte è distrutto, e sono ormai quasi completamente corrose dalla salsedine del mare). La più grande, quella di mezzo, si presenta stranamente in condizioni migliori rispetto alle precedenti; era questa l’imbarcazione che avevate notato in precedenza, in quanto le altre sono ormai semidistrutte.
Salendo a bordo, il legno, per i più pesanti, produrrà dei cigolii sinistri. Il sartiame è in cattive condizioni ed anche le due vele, sebbene siano ammainate, da quel poco che mostrano, hanno visto giorni migliori. Ma a parte questo, e sono cose che possono essere facilmente sostituite, la nave in pochi settimane, forse meno, potrebbe essere messa in acqua.

Vi è una passerella che porta sul ponte. Lungo il passamano di tribordo sono appollaiati alcuni corvi. Vi sono due uomini che vi stanno osservando: uno di loro, sgarbatamente, vi dice di tenervi a sinistra, mentre salite. Non stanno facendo niente di particolare, uno intaglia un pezzo di legno con un coltellino e l’altro sembra che si rilassi scrutando il mare. Quest’ultimo, magari nono accorgendosi di voi, essendo sul castello, dice : “Ci sarà tempesta, stanotte. Proprio una brutta tempesta”.

Chiederanno cosa volete. Spiegheranno che la nave è quella che ha portato FitzStephen e Theodor Merry e che è tenuta a ricordo dei due eroi. La nave è abbandonata da tempo e non c’è nessun motivo apparente perché delle persone abbiano la curiosità di visitarla. Loro si trovano qui per preservare la nave da eventuali atti vandalici.

Nell’imbarcazione non vi è nulla di particolarmente interessante al di fuori della camera di  FitzStephen e Theodore Merry. Un altro uomo si aggira per la nave. Contrariamente ai due visti sul ponte, quest’uomo è armato (di spada corta).

Sottocoperta la nave vi appare solida e costruita semplicemente, senza sfarzi particolari, sebbene trasportasse un emissario di Enrico III. La nave, infatti, era essenzialmente una nave da guerra e non c’era spazio per frivoli ornamenti. Le stanze di FitzStephen e quella di Merry sono adiacenti, dato che quest’ultimo era il luogotenente del conquistatore. Lungo lo stesso corridoio vi sono altre camere, per lo più singole e con due letti. Nessuna delle camere potrà essere visitata senza una valida motivazione.

Quella di FitzStephen è spoglia, tranne qualche oggetto di uso comune, come un armadio e un tavolo che presenta forti segni. E’ graffiato, tutto segnato, vissuto. Sulla parete c’è ancora un ritratto di Enrico III.

Quella di Merry è più piccola ma ugualmente curata. Tra le altre cose c’è un tavolo: lì, nascosto all’interno del doppiofondo, potrà essere ritrovato il diario del Capitano. Le pagine più interessanti sono le ultime:

Leggerlo tutto richiede un tiro di Int + Parlare inglese di 6+ e richiederà alcune ore. Durante la lettura i corvi iniziano a gracchiare.

5  Maggio 1169 (lo sbarco è avvenuto giorno 1 Maggio)

La gente Irlandese, oltre ad essere composta da sgraziati bifolchi, sembra essere stupidamente pacifica.
Sembra non essersi resa conto che noi siamo degli invasori. Dopo la grande battaglia per la conquista della costa, non abbiamo avuto più difficoltà. Battuto, almeno per ora, l’High King di questa regione, chiamata Leinester, ci siamo installati nella cittadina. Lord Robert FitzStephen è stato abile nel condurre l’attacco. Vorrei essere un buon capitano proprio come lui. Ho sentito notizie che vengono da Dublino: lì Longbow si sta facendo onore. Ci trattano stranamente, con del riguardo, come se fossimo dei graditi ospiti e non dei conquistatori. Pochi gli uomini armati. Forse le troppe pecore gli hanno dato alla testa.
Se la situazione non muterà, tra qualche giorno partirò con alcuni dei miei uomini verso l’interno, lasciando però all’accampamento una guarnigione di guardia... è una decisione dura da prendere... ora mi rendo conto che aver portato con me la mia amata Caroline, non è stata una buona idea... ma non potevo permettere che il frutto del nostro amore che porta in grembo, nascesse lontano da me.
Anche la sua giovane sorella è venuta con noi per assisterla. Non mi potrò mai perdonare se accadesse qualcosa a loro...
Anche altri miei uomini hanno portato la propria famiglia, imitandomi. I nostri figli ed i figli dei nostri figli saranno i primi inglesi nati nelle nuove terre d’Inghilterra!

9 Maggio

La situazione non è affatto mutata. Gli irlandesi sembrano quasi non accorgersi della nostra presenza. Un paio di giorni or sono siamo entrati nel villaggio poco distante dall’accampamento, dichiarando che ora le loro case appartenevano alla corona di Inghilterra, e che ad essa avrebbero dovuto giurare eterna fedeltà. Chi era armato ha deposto le armi, le donne, i vecchi ed i bambini si sono inginocchiati davanti a me, mentre elencavo le nuove leggi a cavallo del mio destriero. Uno dei miei uomini, che conosce la lingua del luogo, traduceva quello che dicevo. Egli mi ha poi riferito di non aver sentito alcuna parola di scherno o di rabbia nei nostri confronti. Non capisco...
Da quel giorno ci siamo aggirati nel villaggio in maniera guardinga, ma non è accaduto ai nulla. Vi ho portato Caroline e sua sorella, e alcuni miei uomini hanno fatto lo stesso con le loro famiglie. L’atmosfera non è per niente tesa. Avevano bisogno di trascorrere qualche ora all’aria aperta e di lasciare la nave.

12 Maggio

Ho deciso. Lascerò di guardia all’accampamento un uomo per ogni tenda, e cinque all’imbocco del sentiero che conduce alla città. E’ indubbiamente rischioso, però devo inoltrarmi almeno per un paio di giorni a cavallo verso ovest, è il mio dovere...

14 Maggio (La scrittura si fa confusa e convulsa e il testo è difficilmente intelligibile)

E’ successo!!! Infido popolo... Vermi... Tutti tutti tutti morti... le tende bruciate, mia moglie, le Nostre Mogli, le nostre Famiglie... Tutto Tutto è andato perso.... infido e viscido popolo, che possiate tutti bruciare all’inferno, che il mio dolore possa essere nulla in confronto a quello che infliggerò a voi ed alle vostre genti... Mio Dio... perché hai lasciato che accadesse ciò... che mio figlio sia morto prima ancora di nascere... COME HAI POTUTO!!!!!!
Darei qualunque cosa per far si che il dolore che oggi sento io possa riversarsi su questi vermi...

15 Maggio

E’ accaduto. Qualcuno che non è il Dio che tanto nella mia vita ho pregato e implorato mi ha ascoltato. Nuovo vigore è in me...
All’orizzonte scorgo altre golette. Sono Inglesi. Guiderò i miei compatrioti verso la conquista di questa infida terra. Nemmeno uno di questi uomini malvagi dovrà rimanere in vita. Questa maledetta terra sarà inglese, lo prometto sul mio onore.. Oramai non ho più NULLA da perdere. I miei fratelli troveranno una città liberata da tutti questi vermi. La prima di una lunga serie.

Se questa pagina viene letta i corvi entreranno in forza dentro la cabina scagliandosi sui presenti.

 

3. Una serata alla locanda “L’Amata Caroline” (top)

Riuscendo a dimostrare di sapere qualcosa sul Capitano, il gruppo riuscirà a vincere la diffidenza delle persone. Ma nessuno risponderà a domande sulle spoglie. L’unica cosa che verrà detta loro sarà che possono trovare ospitalità nella locanda del villaggio ”L’Amata Caroline”, non lontano dal porto, e che proprio quella sera August, un cantastorie, allieterà la serata con una dei suoi canti più famosi ispirati a Merry. Nella locanda, molte pietanze richiamano Merry e le sue gesta (il vino "il fuoco del capitano", uno sformato del luogo "la gloria della Corona", una zuppa di legumi "il cibo dei guerrieri" e così via.)

La gente del luogo, all’interno della locanda non dà tanta confidenza al gruppo. L’oste solo dopo un po’ di contrattazione, si convince a darvi delle camere. Ed il servizio diciamo che con voi lascia un po’ a desiderare...

A metà serata giungono nella locanda due uomini vestiti in maniera del tutto particolare, accompagnati da altri due uomini vestiti in abiti da battaglia. La compagine di Ashenrise entra così in scena, proprio mentre August, tra il tripudio della gente, che sbatte boccali e piatti sui tavoli, inizia a raccontare una storia epica. Il salone è caldo e rumoroso, l’odore dell’alcool mista alla salsedine crea una atmosfera davvero particolare, cameratesca. Il gruppo di Ashenrise, resosi conto della presenza di alcuni magi si avvicina, presentandosi e iniziando a fare domande (difficilmente comprensibili a causa del baccano) al gruppo.
Riconoscete il potente Stormheart d Flambeau, che ha abbandonato la sua sgargiante tunica rosso fuoco per un umile vestito da viaggiatore. Non di meno gli occhi tradiscono una forza ed una sicurezza non comune in un uomo della sua età. L’altro uomo, apparentemente non molto vecchio, appare sereno: egli è Friederick di Jerbiton. Se qualcuno riuscirà a porre attenzione alle parole di August, non lasciandosi distrarre dai Magi di Ashenrise, potrà udire il seguente verso.

"...cavalcava in groppa al suo fido destriero,
sprezzante dei rischi con l’andare fiero:
né fuoco né  gelo, né frecce né  dardi,
né spada né ascia, in mano ai codardi
riuscian a scalfire di lui l’armatura
mai nessun arma di umana fattura
e quando il suo corpo subiva ferita
immane la carne tornava alla vita..."

Se non date ascolto ai Magi di Ashenrise, questi inizieranno ad essere insistenti nelle loro domande, facendo rumore, per cui August smetterà di cantare e verrà attirata l’attenzione di alcuni villici brilli. La situazione dopo un po’ si calma, e August riprende, ma dovete scegliere se dare conto ai Magi oppure ascoltare un altro verso della canzone:

“...avanzava pensando all’amore perduto
al grido “Pietà” destinava un rifiuto
giungeva un battaglia apparendo dal niente
e il nemico periva del tutto impotente.
I nemici abbatteva, anche i più robusti
tagliava le rocce le case, gli arbusti
la spada splendente, da Dio benedetta
così che arrivasse l’agognata vendetta...”

ci sono a questo punto due possibilità:

1) Se ritenete veramente utile ascoltare August ed il suo canto, oppure, se non ritenete che sia una cosa opportuna provocare una rissa con gli abitanti di Carrick, potete tentare di calmare i magi di Ashenrise, invitandoli a non disturbare potendo così ascoltare il cantastorie ed un’altra strofa della canzone. A questo punto, i magi di Ashenrise, si siedono al vostro stesso Tavolo.
I magi di Ashenrise, ovviamente, chiederanno spiegazioni e pretenderanno di sapere ciò che avete scoperto e perché ritenevate tanto importante la canzone.
I due gruppi uniti passeranno la notte alla locanda.
Le vostre camera si trovano tutte lungo lo stesso corridoio, al piano superiore. La scala si trova a destra del bancone. L’oste ha assegnato le camere e per puro caso le vostre e quelle degli altri Magi sono attigue. Prima di ritirarvi vedete e/o sentite che vengono lanciati alcuni incantesimi sulla porta.
Non potete conoscere gli effetti ma la tecnica e la forma vi potranno essere noti con un tiro INT + Teoria Magica di 9+ (verificare manuale, cap. magia).

La mattina seguente, bisogna fare il punto della situazione: ma cosa e quanto raccontare ad Ashenrise? Durante la discussione uno di voi viene avvicinato da una ragazza giovane che si guarda intorno con aria impaurita. Chiamatolo da parte, lo porta un po’ distante dagli altri. E’ davvero una bella fanciulla, bionda, formosa ma aggraziata, con delle lentiggini sul naso. Dice di chiamarsi Amber, e che lei, essendo per metà irlandese, come voi, si sente spesso a disagio in questa città…
Vi avvicina per chiedervi di non fare caso alle persone che vi sono ostili, di lasciar perdere e soprattutto di non mettere in cattiva luce la locanda. Continua dicendo: “Padre Christopher da Westminster desidera incontrarvi. Si raccomanda che lo incontriate poco dopo le Laudi (dopo le sette e mezza del mattino) lungo la strada che conduce al porto”.

I magi di Ashenrise e la loro scorta lasciano la locanda assieme a voi ma si dirigono da tutt’altra parte.

Lungo la strada che conduce al porto nuovo, sotto un albero vedete una figura dalla toga nera incappucciata che sfida il freddo del mattino con un paio di sandali. L’uomo, che avanza verso di voi con fare guardingo ma non minaccioso si rivela essere Fratello Christopher. Egli, dopo essersi avvicinato e fatto riconoscere, chiede di avere un po’ di attenzione, si siede mestamente ed inizia a parlare.

2) Non essendo riuscita ad ascoltare le precedenti due strofe, la gente presente nella locanda si innervosisce. Qualcuno si girerà verso il folto gruppo di persone seduto al vostro tavolo e inizierà ad inveire: "Sporchi Irlandesi" grida uno, “osate non solo entrare nel nostro paese, ma vi permettete anche di disturbare il canto dedicato ad un grande uomo... anche se siete magi non ci interessa...“.
Se nessuno di Cliffheart accetterà le provocazioni, ci penserà uno dei grog di Ashenrise ad iniziare.

La rissa comunque, finirà con l’intera compagine scacciata dal locale e costretta ad accamparsi fuori paese. I magi di Ashenrise si fanno però insistenti nel voler avere da voi informazioni; la cosa migliore sarebbe dire tutto, anche un Certamen non ci starebbe male...

Qualcuno dovrà fare turni di guardia per premunirsi verso gli attacchi dei villici inglesi, a questo punto stranamente ostili... ciò provoca da ridire tra i due gruppi di grog, fino a quando uno degli scudieri di Ashenrise fa notare ad uno dei suoi signori che, mentre si recavano al villaggio, lungo la strada, vi era una costruzione isolata, verso la quale si recava una compagine di viandanti ed alcune suore si avvicendavano per la strada che vi conduceva.
Probabilmente si trattava di un ospizio. I magi di Ashenrise ci andranno di sicuro, scegliete se seguirli o meno (le nuvole lasciano presagire pioggia, e sentite in lontananza l’ululato di alcuni lupi...).

In caso che decidiate di andare all’ospizio, tutti dormirete in un’unica grande camera ("Purtroppo siete in tanti e le camere a disposizione non sono molte" vi dirà placidamente una vecchia suora che si chiama sorella Maria Assunta).

In realtà sorella Maria Assunta teme il fatto che voi siete magi; Altre suore, tra cui Sorella Ermengarda (giovane e abbastanza dolce in viso) non vuole invece lasciare che dei viandanti, chiunque essi siano, passino la notte in mezzo alla strada.
Comunque, alla fine, ci saranno alcuni problemi per le stanze... Alcuni rappresentanti di Ashenrise e di Cliffheart, si vedranno costretti a dormire in una stessa camera.

Al mattino, mentre state per andare via, uno di voi viene avvicinato da una giovane, che si guarda intorno con aria impaurita come se temesse che qualcuno la possa vedere. Chiamatolo da parte, lo porta un po’ distante dagli altri. E’ davvero una bella fanciulla, bionda, formosa ma aggraziata, con delle lentiggini sul naso. Si presenta come Amber e continua dicendo che lei, essendo per metà irlandese, si sente spesso a disagio, come voi, in questa città… Vi avvicina per chiedervi di non fare caso alle persone che vi sono ostili, di lasciar perdere e soprattutto di non mettere in cattiva luce la locanda. Continua dicendo: “Padre Christopher da Westminster desidera incontrarvi. Si raccomanda che lo incontriate poco dopo le Laudi (dopo le sette e mezza del mattino) lungo la strada che conduce al porto”.

Lungo la strada che conduce al porto nuovo, sotto un albero vedete una figura dalla toga nera incappucciata che sfida il freddo del mattino con un paio di sandali. L’uomo, che avanza verso di voi con fare guardingo ma non minaccioso si rivela essere Fratello Christopher da Westminster. Egli dopo essersi avvicinato e fatto riconoscere, chiede di avere un po’ di attenzione, si siede mestamente ed inizia a parlare.

 

4. Il racconto di Fratello Christopher da Westminster (top)

“E’ tempo ormai che io sveli i miei segreti a qualcuno...
Vi prego di non interrompermi, anche se avrete domande, lasciatele per quando il mio racconto sarà finito...
Il paese in cui ci troviamo, Carrick un tempo, Merryville oggi, è stato scenario cinquant’anni orsono di un atroce fatto di sangue. Theodore Merry, un comandante dell’Esercito inglese, giunto allora con brame di conquista, vide sterminata la propria famiglia e vendette la propria anima ad un Demonio, Alock-jin.
E’ un demone amante delle guerre e delle barbarie che  ha reso Merry un essere senza più umanità. Quello che era stato un valoroso uomo d’armi venne trasformato in un essere sanguinario, un mostro che fece stragi di innocenti, donne e bambini; divenne un violentatore di vergini ed un uccisore di vecchi indifesi...
Alock-jin l’aveva dotato di grandi poteri alcuni dei quali sconosciuti. Una cosa era certa, sembrava essere indenne a qualsiasi arma, e la sua spada era capace di tagliare qualsiasi materiale come se stesse attraversando l’aria.
Dopo diversi mesi di razzie e malvagità a capo di un esercito che lo seguiva fedelmente, egli venne ucciso in prossimità del bosco di Winterhill, vicino Corcaigh.
Un pio sacerdote irlandese intrise con dell’acqua santa e del vino dell’Eucaristia uno stiletto, e mentre Merry (o meglio Alock-jin), assieme al suo esercito sterminava una compagine Irlandese in pochi secondi, gli si avventò contro, penetrandogli la base del collo, ma rimanendo ucciso da un colpo di reazione dello stesso capitano inglese, che, alcuni istanti dopo, cadde a terra esamine. Al vederlo morire, i pochi Irlandesi rimasti vivi presi da impeto e nuovo vigore riuscirono ad avere la meglio sul plotone inglese.
L’intero corpo di Merry fu quindi bruciato, ma né elmo, né usbergo, né spada subirono il minimo danno dalle fiamme. Neanche il tempo le scalfì mai. L’abate di Corcaigh di allora, adesso non ricordo il nome., studiò a fondo quegli armamenti, e notò che emanavano una sorta di aura malefica. Essi sono ora conservati dall’abate Samson nei sotterranei dell’Abbazia di Corcaigh.
Intanto, nel luogo dove Alock-jin si impossessò di Merry, la gente iniziò a cambiare, e con l’andare del tempo tutta la città divenne come un grande feretro alla memoria di quell’uomo, tanto da spingere a cambiare il nome del paese e a costruire una nuova chiesa (mai consacrata) in cui deporre una bara con le poche ceneri che rimasero dal rogo nei pressi di Corcaigh...
La mente della gente sembra subire anch’essa l’influsso di Alock-jin... Io venni inviato in questo paese per osservare i comportamenti della gente del luogo...
l’influsso di Alock-jin con il tempo sta diventando sempre più forte, ed inizio a temere che prima o poi qualcuno si rechi a Corcaigh per impossessarsi dell’armatura...
Ma questo non è l’unico motivo... sono il custode dello stiletto con cui venne ucciso Merry. Penso che i tempi siano maturi, e che qualcuno da Merryville si stia muovendo per recupera le vestigia...
Vedo che siete in molti... Non sono contento di chiedervi aiuto, non riconosco i vostri poteri. Credo in Cristo, nei Santi e nello Spirito Santo, ma sono troppo preoccupato per tacere ancora. Spero che le forze del male non traggano ulteriore forza da questo mio peccato di debolezza.
Vi chiedo di aiutarmi in questa mia impresa... la cosa migliore sarebbe che ci recassimo poco più a Nord, verso la grotta in cui è nascosto lo stiletto, unica arma per fermare Alock-jin; recuperato lo stiletto ci recheremo a Corcaigh.

La grotta si trova su una montagna a mezza giornata da Merryville.

 

5. I discendenti di Merry: l’imboscata alla grotta (top)

Il gruppo recatosi alla grotta, camminerà per un buon 6-7 ore prima di arrivare nei pressi di un monte.
Lì il gruppo, guidato da fratello Christopher, si inoltrerà in una fitta boscaglia. In prossimità della montagna fare un tiro sulla Percezione di 9+. Qualcuno segue il gruppo, ma riesce a farlo in maniera alquanto silenziosa. Ad un tratto, fratello Christopher da Westminster si arresta, con aria sgomenta....
Che cosa è successo... ”, dice volgendosi verso di voi, “qui vi era una finta coltre di  rovi, a proteggere da occhi indiscreti l’entrata della grotta. Ma i rovi non vi sono, e la roccia con cui era chiusa la grotta è stata rimossa...

Tiro Percezione di 7+ per sentire arrivare qualcuno alle vostre spalle e quindi prepararsi alla battaglia.

Se il tiro non riesce entrate nella grotta. Dovete scegliere se lasciare qualcuno di guardia. Se resteranno, dopo qualche minuto vedranno avanzare dal bosco verso la grotta quattro uomini ben armati, con l’equipaggiamento nero e gli occhi che emanano una strana luce rossa.
Se voi non attaccate essi rimarranno immobili, e non risponderanno ad alcuna domanda. Dentro c’è poca luce, ma Christopher (aveva con sé alcune torce) si muove con familiarità all’interno. Dovete riuscire a seguirlo se non vi perderete nei cunicoli. Il frate vi conduce ad una sala, accende le torce che vi sono alle pareti.

Tiro Percezione di 9+ per accorgersi di un eventuale combattimento che si svolge all’esterno.

La sala (Aura Sacra +4), illuminata dalle luce delle torce, è sovrastata da un immenso crocifisso affisso alla parete di fronte all’entrata; il sibilo dei venti che stranamente giungono dal corridoio alle vostre spalle, fa tremare la luce. Al centro della sala vi è un altare, e sembra quasi che il volto del Cristo raffigurato nel grandissimo crocifisso sia rivolto a quell’altare.
Sull’altare vi è lo stiletto di cui Fratello Christopher vi ha parlato. Egli si gira verso di voi dicendo: “Lo stiletto è ancora qui...” e raggiunto l’altare, afferra ed alza l’arma verso il crocifisso; alle luci delle torce sembra che il corpo di Fratello Christopher sia divenuto possente e pieno di vigore.
Fratello Christopher da Westminster ripone l’arma in un sacco ed uscite dalla grotta.
Uscendo dalla grotta ci sono quattro uomini, ben armati, e con gli occhi che emanano una strana luce rossa. Gli uomini parlano tutti assieme, ma ciò che udite è una sola voce, bassa e gutturale, che sembra provenire dalla terra sotto i loro piedi: “VOGLIAMO LO STILETTO!”.

CHI SIETE? E’ OPERA VOSTRA TUTTO CIO’?”, urla fratello Christopher da Westminster indicando la grotta e gli eventuali residui di una battaglia...

Vogliamo quello che avete preso nella grotta; se non vuoi conoscere di persona il tuo Dio che tanto ami, dacci lo stiletto. Non cercate di resistere. Il sangue di Merry scorre in noi. Abbandonate la speranza, la resistenza è vana

Padre Christropher stringe il sacco a sé, fissando i quattro.

STOLTO! Ormai il tempo è giunto...” e si aprano le danze...

Con un semplice tiro Int, ma anche senza, si potrà capire che i quattro uomini non hanno trafugato lo stiletto perché sensibili all’Aura Sacra.
Appena un discendente di Merry viene ucciso l'armatura, elmo e spada che aveva con sé si sbriciolano.
Se la battaglia è destinata a veder i quattro tutti morti, allora ad un tratto uno di loro, lancia un urlo fortissimo, si toglie l’elmo e si stringe il capo tra le mani... dagli occhi il bagliore rosso scompare.

Egli chiederà perdono a voi ed a Dio per ciò che la sua mente ha dovuto sopportare. Da lui potreste apprendere che loro quattro non erano i soli discendenti di Merry: ce n'è un altro, chiamato il Prescelto.
Il Prescelto sarebbe stato l’unico in grado di poter recuperare ed indossare le vestigia di Merry. Egli non era stato infatti “contattato” da poco, ma per tutta la vita era stato perseguitato dalla “necessità” di dover avere l’armatura. Un fantasma, che diceva di essere l’ombra del padre, lo ossessionava fin da quando era piccolo. Lo tormentava giorno e notte e lui cresceva debole e pauroso come un coniglio. Diceva che non avrebbe smesso di tormentarmi fino a quando non avessi aiutato qualcuno a ritrovare l’armatura.

L’uomo smette improvvisamente di parlare, il corpetto che ancora cinge il suo petto diviene incandescente e gli si stringe addosso, uccidendolo tra urla agonizzanti.

 

6. Nei sotterranei dell’Abbazia di Corcaigh (top)

Giunti a Corcaigh, il gruppo reduce dalla recente battaglia, si reca tempestivamente dall’Abate Samson.

L’abbazia è avvolta da un canto meraviglioso. Dal coro della Chiesa viene fuori un canto dolce ad armonioso che inizia con le parole Te Deum Laudamus. Sono pochi i monaci in giro che non partecipano al canto, forse hanno qualche mansione particolare da svolgere.

Se c’è qualcuno ferito potete chiedere di essere curati, oppure se siete troppo affaticati potete chiedere di riposare. Fratello Alfred da Donegal vaga per il cortile, con lo sguardo perso nel vuoto; le labbra si muovono velocemente ma non emette suono. Forse sta salmodiando o recitando qualche Ave Maria. Vi riconosce, sa chi siete. Sembra aver superato l’iniziale diffidenza nei confronti degli uomini simili a voi. Gentilmente vi risponde che l’abate è impegnato, e che non vi potrà ricevere prima di qualche ora.

Alfred da Donegal potrà essere convinto a farvi entrare subito con un tiro su Comunicativa + abilità correlata di 8+, oppure con un tiro Comunicativa + Astuzia maggiore di Percezione + Astuzia (parte da +4).

Alla fine venite invitati ad entrare, ma Samson, vedendo Fratello Christopher da Westminster, vi chiede di essere così gentili da uscire e di lasciarli soli per qualche momento.

"Non credo ai miei occhi! Tu qui, Padre Christopher da Westminster? Dopo tutti questi anni? Non meravigliarti se non dubito della tua persona. Vieni, Christopher, accomodati. Quanti anni saranno passati ? E ci rincontriamo adesso, vecchi e stanchi, quando il Signore sta ormai per chiamarci. Vi prego, lasciateci soli per qualche minuto".

Fratello Christopher non vuole che usciate ma Samson insiste.

Mentre uscite dalla stanza l’Abate chiama Fratello Alfred da Donegal, che aspettava dietro la porta.  Alfred da Donegal esce poco dopo e si dirige per le scale. Passano alcuni minuti e torna in compagnia di un altro fratello, incappucciato e con la testa china. Il frate misterioso scompare dentro la stanza, mentre Alfred inizierà a tediarvi con domande futili e impertinenti.

"Che ci fate qui, voi?" , "Quando ammetterete che il potere di Gesù, Dio fattosi uomo, è più grande del vostro?", "Invece di cercare aiuto per i vostri traffici, dovreste cercare il perdono e la luce del Vangelo".

Mentre il frate vi scoccia, potete sentire che la discussione all’interno dello studio dell’Abate si fa animata. Una voce che non riconoscete insiste nel dire “no” a qualcosa (Tiro Percezione) ma non è chiaro cosa. Samson, vi sembra, invita alla calma e dopo un qualche minuto i toni si abbassano. Ancora qualche minuto e tre frati escono dalla stanza di Samson.

Samson vi chiede di rispettare l’assoluta segretezza su ciò che vedrete da quel momento in poi. Fratello Christopher, Fratello Hugo da Montalcino (il frate incappucciato che non alza la testa neanche quando vi viene presentato), e lo stesso Samson, vi conducono nei sotterranei dell’abbazia.

In un primo tratto dei sotterranei l’illuminazione è discreta, e incontrate alcuni frati intenti in varie faccende. Portano drappi verdi e dorati; sembrano intenti nella cura di un particolare settore delle segrete, di una stanza, all’interno della quale, vi dicono, si trova la teca contenente alcune delle spoglie di San Patrizio.

Dopo aver aperto una porta in fondo ad un corridoio, Samson, seguito dai due frati e poi dal gruppo, si addentra in uno stretto corridoio che ad un tratto porta ad una scala in discesa.

I muri di questa scala sono umidi, gli scalini impervi, nemmeno una torcia ai muri, neanche spenta, la scala sembra scendere per un buon tratto (chi li ha contati sa che si tratta di 100 scalini), fino a quando incontrerete una porta. Fratello Hugo si reca davanti alla porta, ed inizia ad armeggiare con la mano destra (con la sinistra regge la torcia) con un meccanismo particolare. Con le spalle cela la visuale a voialtri, in maniera che non possiate vedere ciò che sta facendo.

Dopo alcuni rumori di ingranaggi in funzione la porta si apre, e vi trovate davanti ad un corridoio molto più largo dei precedenti.

In questo nuovo larghissimo corridoio in pietra, vi sono torce accese ad intervalli irregolari. Ove ci sono le torce accese ai muri si possono notare che le pareti di quello che prima poteva sembrare un corridoio ma che ora identificate come una segreta, presentano delle rientranze con delle grate molto spesse. Siete in una sorta di prigione. Le intercapedine nel muro, coperte dalle grate, non racchiudono che alcuni abiti polverosi e lisi. Alcuni bracciali di ferro pendono dai muri.

Dopo che tutti sarete entrati e avrete percorso una decina di metri, sentite che la porta alle vostre spalle si richiude. Se qualcuno si allarma di ciò, Samson vi tranquillizzerà dicendo che è tutto normale. Camminate seguendo Hugo da Montalcino, che vi conduce verso una d quelle che reputate siano celle.

In una cella, stretta e polverosa, l’aria sembra essersi fatta improvvisamente più pesante ed irrespirabile. Su di un altare di roccia, circondate da alcuni ceri rossi accessi, vi sono due teche. La faccia delle teche rivolta verso di voi è fatta di vetro e potete vedere il corpetto ed i polsini di un’armatura, in una, ed un elmo nell’altra. Gli oggetti sono appoggiati su cuscini color porpora. Il resto della superficie delle teche è di metallo grigio, probabilmente ferro, sulla quale sono sbalzati simboli cristiani, riprodotti da una mano certamente inesperta o quantomeno frettolosa (tiro Valutare?). Alcuni scarafaggi passeggiano beatamente sugli oggetti sacri.

Fratello Hugo, senza voltarsi verso di voi, continuando a darvi le spalle dice, con una voce tremula ma allo stesso tempo profonda: "Questo una parte di ciò di cui vi ha parlato fratello Christopher da Westminster...  il Signore Iddio ed il sottoscritto proteggiamo questi armamenti da chiunque avesse l’insana idea di avvicinarvisi."

Egli parla in latino, ed il suo accento conferma le sue origini Italiane.

Samson prende allora la parola: "Fratello Hugo da Montalcino è da tempo custode di tutti i segreti rinchiusi in questi sotterranei. Egli solo è a conoscenza della combinazione della porta che prima abbiamo attraversato. Egli custodisce le chiavi di ciascuna di queste celle. Ed anche dei lucchetti con cui l’immonda armatura è assicurata alle solide mura dell’Abbazia. Mai nessun appartenente all’ordine di Hermes ha messo piede prima qui dentro. Nemmeno il compianto Al’Gor era a conoscenza di questi sotterranei... Prima di permettervi di accedervi, ho voluto consultarmi con fratello Hugo da Montalcino e Fratello Christopher da Westminster. Quest’ultimo mi ha convinto a mostrarvi il luogo in cui ci troviamo. Secondo lui  i tempi del male stanno maturando, e qualcuno brama queste vestigia, per cui il vostro aiuto..."

"FOLLIE!" - sibila cupamente a voce alta Hugo - "Nessuno potrà accedere qui. Nella mia vita ho lottato contro il male molte più volte di quanto immaginiate, ma sono ancora qui a servire il mio Signore Gesù Cristo e a preservare gli uomini da nefandezze di cui questi stregoni non hanno la benché minima idea. Ve l’ho detto prima nei vostri alloggi, e ve lo ripeto ancora adesso, Abate: questi magi ci causeranno solo guai. Iddio ed i suoi servi devono combattere il male e proteggere gli uomini, non un ordine di stregoni immorali..."

Mentre fratello Hugo parlava, la luce della sua torcia gli ha illuminato parzialmente la parte inferiore del viso: la pelle del collo dell’uomo sembra essere vecchia di millenni, grigia, incartapecorita a tal punto da sembrare, alla vista, simile alla pergamena. Vi accorgete che anche la mano con cui tiene la torcia ha la pelle giallo/grigiastra e ruvida, adagiata su un braccio che non sembra contenere carne ma solo ossa. Pensate che quell’uomo deve essere vecchissimo oppure che le sue esperienze lo abbiano segnato a quella maniera.

Fratello Hugo si volta prima che l’Abate Samson o Fratello Christopher da Westminster possano intervenire, e con fare deciso si dirige verso l’uscio chiuso da cui siete entrati. Vicino a tale porta, sul muro sinistro c’è un meccanismo del tutto simile a quello che avete per un attimo potuto vedere dall’altro lato. Anche in questo caso Fratello Hugo si adopera ad aprire la porta, mentre vi cela con le spalle i suoi movimenti.

Mentre salite le scale il 20° scalino (tiro INT + PER di 15+ per accorgersene) si abbassa sotto il peso di Hugo da Montalcino, richiudendo la porta alle vostre spalle.

Appena uscite dai sotterranei, fratello Hugo da Montalcino, avvicinato da Samson, si allontana, senza porvi alcun cenno di saluto. Samson vi conduce di nuovo presso i suoi alloggi. Qualunque considerazione o domanda riguardo Hugo da Montalcino non avrà risposta.

L’Abate Samson, visibilmente irritato da quanto accaduto, fa entrare solo fratello Christopher da Westminster, e vi chiede di attenderlo per un istante. La presenza di fratello Fratello  Alfred da Donegal non vi permetterà di parlare liberamente; cercherà di intromettersi in tutte le vostre discussioni. Fratello Christopher e Samson escono di lì a poco.

Parla Samson rispondendo alle vostre eventuali domande su fratello Hugo: "Fratello Hugo da Montalcino ha avuto a che fare in passato con membri poco raccomandabili del vostro Ordine. Ed anche con entità peggiori di quelle che voi Magi chiamate demoni. Vogliate perdonarlo. Io reputo comunque che il vostro aiuto, nel caso in cui i funesti accadimenti che tanto teme fratello Christopher dovessero avverarsi, sia molto utile. L’energia ed il potere - in questo caso il vostro potere - se indirizzati dallo spirito santo per il compimento di opere pie, non può nuocere alle nostre anime. In fondo non esiste niente su questa terra che il buon Dio non abbia voluto che ci fosse. E’ solo una questione di buona volontà. L’abbazia di Corcaigh e la vostra Alleanza in passato hanno avuti buoni rapporti".

Continua dicendo che la spada di Merry si trova come cimelio nel palazzo di Lord Robert di Wuarden, e che, dato che corpetto ed elmo sono al sicuro nei sotterranei dell’abbazia (come avete potuto constatare anche voi) e che Cliffheart è in buon rapporto con il Signore di Corcaigh, la cosa più utile da fare sarebbe che voi Magi andiate a sorvegliare la spada.

Fratello Christopher rimarrà all’abbazia.

Mentre vi allontanate dall’abbazia, qualcuno di voi con un tiro Per (+ sesto senso) di 9+ noterà che un uomo incappucciato e curvo, che avanza in maniera claudicante, sembra seguirvi, ma da lontano. Se pensate di fermarlo o di avvicinarlo, l’uomo, che cammina rasente ai muri delle abitazioni, svolterà al primo angolo che incontrerà. Nella traversa in cui l’uomo ha svoltato non vi sarà nessuno...

 

7) Nel palazzo di Lord Robert (top)

Al palazzo di Lord Robert, il gruppo viene accolto come sempre in maniera calorosa. Il padrone di casa in persona, orgoglioso come non mai, sembra a voi più raggiante del solito, e coglie l’occasione per informarvi delle nozze di sua figlia Mathilda con il Duca di Bristol e prossimo Conte di Cill Airne (Killarney) Alexander Rocheford, nobile normanno, tra meno di un anno, in data 17 marzo 1226. Ovviamente, invita una rappresentanza di Cliffheart a partecipare allo sponsale.

Il nobile inglese vorrà sapere da voi il motivo della vostra visita, ben accetta, ovviamente, ma inaspettata. Ciò che accadrà dipende dalla versione che date.

1) Se mentite in maniera convincente (Tiro Comunicativa + Astuzia maggiore di Percezione + Astuzia) il nobiluomo vi mostrerà senza problemi la spada:

essa si trova in una sala attigua alla biblioteca del palazzo. Lord Robert, orgogliosamente, vi dice che quei cimeli sono per lui e per la sua città molto importanti, tanto che  più volte gli è stato chiesto da nobili, prelati, o anche gente del popolo, ma comunque in vista, di poter accedere a quelle stanze per poter visitare quella collezione. Chiaramente sta esagerando: nessun popolano, originario di Corcaigh, può mai chiedergli di esporre le armi che stanno soggiogando la gente d’Irlanda.

Nella sala, vi sono raccolti vari cimeli di guerra, ma non solo: elmi, scudi finemente lavorati ed intarsiati, spade dall’elsa finemente cesellata ed ornata, arazzi raffiguranti battaglie ed una serie di stendardi, la maggior parte dei quali rappresentante lo stemma della sua casata. L’intera parete destra della sala (la parete sinistra rispetto l’entrata è piena di finestre coperte da spesse tende di velluto del colore dello stemma del casato) è totalmente dedicata alle armi. In un punto centrale, quale fosse un cimelio del tutto particolare, vi è una spada di ottima fattura talmente perfetta nel taglio, e talmente brillante da sembrare appena forgiata. Avvicinandovi, potreste notare che nell’impugnatura sono incise le lettere T ed M. Se non fate ciò, comunque lord Robert vi parlerà di quell’arma, dicendo che è un oggetto del tutto particolare, vedendo come si conserva nel tempo, e che è appartenuta a Theodore Merry, un grande  ma spietato condottiero che ha valorosamente lottato per la corona inglese.

Il gruppo potrebbe pensare di accettare a questo punto l’ospitalità del Lord e proteggere così "da lontano" la spada (non lasciando cioè nessuno di guardia alla Sala dei Cimeli). Se decideste di lasciare qualcuno di guardia dovreste convincere per evitare di insospettire Lord Robert (non basterà ad esempio dire che è in circolazione un gruppo di banditi interessato ad armi e cimeli, perché è impensabile che attacchino la residenza di un Lord e che la faccino franca) altrimenti si passerà al punto 2.

Se invece il gruppo deciderà di riposare tranquillamente, il mattino dopo all’alba, verranno svegliati da un messo dell’abbazia, che trafelato ed ansimante (sembra che abbia corso a perdifiato per giungere da voi) e vi chiede di seguirlo in fretta, per una faccenda della massima importanza.

Egli sembra non sapere nulla di preciso, riesce a farfugliare qualcosa su fratello Hugo da Montalcino ed un agguato. A questo punto, mentre lo seguite, potreste decidere di lasciare qualcuno di guardia alla Sala dei Cimeli, ma, come prima, dovrete decidere (e questa volta alla svelta) cosa dire a Lord Robert.

2) Se rivelate il vero motivo della visita, Lord Robert si mostrerà scosso per quanto gli state dicendo (ovviamente avere una spada che apparteneva ad un uomo indemoniato, non è una bella cosa da sapere), ma al tempo stesso si rivela diffidente e vi dice: "Non riesco a credere che l’Abate Samson abbia permesso che  oggetti appartenuti a uomini che hanno avuto a che fare con il demonio, vengano tenuti nel mio palazzo".

Se non fosse per il fatto che in passato avete aiutato sua figlia, già vi avrebbe sbattuto fuori da casa sua, da Corcaigh, per non dire che vi avrebbe potuto anche fare di peggio.

Ciononostante si dice colpito dalle vostre parole, ma non vi permetterà di vedere la spada, se prima non avrà parlato con l’Abate o con qualcuno dell’abbazia. Dopo essersi chiuso per una mezzora nel suo studio, manda un suo servo all’abbazia per recapitare una lettera. Passerà una buona ora, durante la quale non  vi verrà concesso di allontanarvi dalla sala in cui si ricevono gli ospiti. Il messo tornerà con una lettera, che Lord Robert in seguito vi dirà scritta dall’Abate Samson. A questo punto il nobiluomo inglese vi chiede di illustrargli ciò che potrebbe accadere se qualcuno intenzionato al risveglio del demone venisse in possesso della spada. Se riuscirete a convincerlo che la cosa migliore da fare sarebbe quella di consegnargli la spada, essa vi verrà consegnata, se no potreste semplicemente fare la guardia davanti alla Sala dei Cimeli (vedi descrizione punto 1).

In ogni caso, comunque, il mattino dopo, all’alba verranno svegliati da un messo dell’abbazia, che trafelato ed ansimante (sembra che abbia corso a perdifiato per giungere da voi) e vi chiede di seguirlo in fretta, per una faccenda della massima importanza.

Egli sembra non sapere nulla di preciso, riesce a farfugliare qualcosa su fratello Hugo da Montalcino ed un agguato. A questo punto, mentre lo seguite, potreste decidere di lasciare qualcuno di guardia alla Sala dei Cimeli, a fare la guardia alla spada, oppure portarla con voi.

 

8) Il furto (prima parte) (top)

All’abbazia la situazione è confusa e concitata. Appena arrivate venite subito accolti da Samson che vi aspetta in cortile, davanti al portone d’ingresso. Egli vi narrerà gli accadimenti della notte precedente mentre vi conduce di nuovo verso i sotterranei: "Fratello Hugo, durante la notte è stato assalito, è stato trovato nel corridoio davanti all’uscio dei suoi alloggi svenuto e con il capo ricoperto di sangue. Per fortuna il Signore Iddio ha voluto che fosse ancora vivo... le chiavi delle celle delle segrete che egli custodiva così duramente gli sono state rubate. Appena il povero fratello Hugo è stato soccorso, Alfred da Donegal è venuto di corsa ad avvertirmi e sono sceso subito qui sotto, ciò che ho visto io vedrete anche voi”.

Davanti all’ingresso per le segrete trovate il cellario. Il vescovo gli  fa cenno che è tutto a posto e che può andare.
Sia la prima porta che la seconda sono aperte, il meccanismo di apertura/chiusura della seconda porta è stato distrutto dall’interno (pensate che per aver distrutto tale meccanismo debba essere stata usata una forza inumana). Samson vi guida fino alla cella dove erano rinchiuse armatura ed elmo. La cella è spalancata, le teche che contenevano entrambi gli armamenti sono a terra, aperte. Ovviamente la cella non contiene altro. All’esterno della cella, a terra, vi è un saio da frate ed un candelabro di legno massiccio sporco di sangue.

Dopo aver perlustrato le segrete e fatto, se volete, delle domande a Samson, tornate su e venite informati da Alfred da Donegal che Hugo si è ripreso. In camera con lui trovate Fratello Christopher che ancora si prende cura dello sfortunato frate, lavandogli la faccia con una pezzuola bagnata.
Hugo da Montalcino, ancora debole, si rifiuterà di parlare con voi, e vorrà parlare in privato con l’Abate. Egli uscirà dalla stanza del ferito e ordinerà ad alcuni frati di andare subito a cercare fratello Oliver. Questo è il nome dell’aggressore di Hugo.

Il gruppo a questo punto potrebbe pensare di cercare qualche cosa di utile all’interno della stanza di fratello Oliver, l’aggressore di Hugo. La stanza si presenta normale: un crocifisso di fattura normale al capo del letto (intatto), un tavolo con degli scritti sopra (nulla di rilevante, scritti cattolici e preparativi per la festa di S. Patrizio), ed altre suppellettili..

Con un tiro Percezione + Ricerca di 6+ ci si accorge che manca il candelabro o comunque qualcosa per farsi luce durante le ore buie della sera.
Con un lancio Per + Esaminare 9+, si riuscirà a notare una lieve differenza tra una pietra al di sotto della finestra ed il muro restante.

La pietra cela una serie di appunti, scritti non in latino ma in inglese, che a prima vista possono sembrare simili ad un diario. Senza bisogno di leggerlo, ma solo sfogliandolo, appariranno alla vista degli schizzi confusi dell’armatura, come disegnate da un folle, e quelli che possono sembrare degli studi riguardanti l’ingranaggio di apertura delle porte delle segrete.

Per leggere il diario, (INT + Parlare inglese 6+) o per farselo leggere ci vorranno circa 2 ore.

Le prime pagine di questo diario narrano dell’arrivo di Oliver all’Abbazia di Corcaigh:

Non appena il giovane novizio entrò in quelle mura, una voce iniziò a turbargli i sogni, notte dopo notte, divenendo sempre più forte e sempre più potente, fino al punto di sostituirsi completamente alla volontà del frate. Il destino aveva voluto che uno dei discendenti di T. Merry entrasse nel luogo ove erano preservate le vestigia che conservavano la sanguinaria essenza di Alock-jin. Il diario sembra infatti scritto da due diverse persone, e con due distinti toni: dapprima sembra che Oliver avesse paura di quella presenza nella sua mente, paura che gli altri frati lo scoprissero, ma a poco a poco la paura si tramutò in consapevolezza: un disegno più grande dell’umana comprensione si sarebbe compiuto per sua mano, e che grazie a lui avrebbe rivissuto un essere superiore, una volta suo antenato, che egli giudicava come un eroe ed un effige di  potere.

L’ultima pagina del diario dice:

Ho percepito la disfatta dei miei fratelli... chi può aver osato tanto?

(seguono una serie di parole scritte in un linguaggio incomprensibile)

Il tempo è venuto... finalmente ho capito come aprire quell’ingranaggio... ma dei dannati Magi hanno oggi stesso  visitato le segrete assieme ad Hugo da Montalcino e Samson.... devono essere stati loro a sconfiggere i miei fratelli... devo agire in fretta, questa notte stessa La gloria sarà mia mia mia mia mia mia, rivivrà in me il furore della lotta e del potere assoluto...

Se informate Samson o Christopher del diario, questi vorranno leggerlo (sarebbe intelligente farlo leggere direttamente a loro e farselo tradurre in celtico). Fratello Christopher si sentirà sollevato al pensiero che lo stiletto non era in possesso di Hugo, ma è ancora in mano sua.

Durante gli interrogatori ad alcuni frati o ad abitanti di Corcaigh residenti nei pressi dell’Abbazia, appare lampante che nessuno abbia visto uscire nessun uomo con indosso un corpetto ed un elmo, nè all’interno dell’abbazia né tantomeno aggirarsi nei dintorni.

Samson chiede a qualcuno di voi di recarsi al palazzo di Lord Robert, per chiedergli di mandare della milizia di ronda per la città in cerca di Oliver. A tal fine si appresta a scrivere una missiva. Mentre Samson si allontana, dovete decidere cosa fare.

Se avete la spada con voi fratello Christopher vi chiederà di lasciarla a lui (la proteggerà con il sacro stiletto) oppure vi accompagnerà verso il palazzo di Lord Robert.

A questo punto dovete decidere, se avete la spada con voi, cosa farne. E se non l’avete presa, dovreste andare a proteggerla... quanti uomini avete lasciato li?

 

9) Il furto (seconda parte) (top)

Chi ha rubato corpetto ed elmo, ovviamente ha l’intenzione di rubare anche la spada.

La vicenda potrà quindi svolgersi diversamente:

1) Avete lasciato qualcuno di guardia alla Sala dei Cimeli, ove è rinchiusa la spada, e Lord Robert non è al corrente del rischio che corre.

Mentre il resto del gruppo è all’abbazia, chi è di guardia alla Sala dei Cimeli, sentirà dei rumori provenienti dall’esterno (tiro Per 9+ e riuscirà a sentire alcuni soffocati gemiti). Si spalancherà una delle porte che conducono al corridoio antistante la saletta innanzi la sala dei Cimeli. Una folata di vento muove gli arazzi ai muri, ma solo sul lato destro del corridoio. Può sembrare strano tutto ciò (tiro per 3+ per sentire dei passi; 9+ per localizzarli).

Se l’azione si svolge nel corridoio ed è stata individuata la provenienza dei passi, questi si faranno molto più rapidi ed andranno verso di voi. Subite un attacco (rissa) e venite sbalzati contro un muro; anche se il danno non sarà elevato, il malcapitato perderà i sensi, sbattendo la testa contro il muro.
Se l’azione non si svolge nel corridoio ma nella Sala, finirete contro un mucchio di pregiati tessuti e  morbidi cuscini, che attutiranno la caduta (il danno non è elevato).

Mentre vi rialzate, se guardate verso la spada, vedrete qualcosa di particolarmente strano ed inquietante: dapprima la spada è come se fosse sospesa a mezz’aria, sorretta da mani invisibili, poi anch’essa scompare velocemente.
Un urlo lancinante e fortissimo rimbomba per tutto il palazzo di Lord Robert, seguito da un altrettanto forte ghigno. Con un boato improvviso, si apre uno squarcio nel muro di sinistra: schegge di vetro e frammenti di roccia volano per la stanza, e quella risata infernale si allontana per le strade di Corcaigh....

2) Se Lord Robert è al corrente di tutto e la spada è rimasta nella Sala dei Cimeli, allora oltre ai rappresentanti di Cliffheart, di guardia alla sala, vi saranno altri uomini ben armati. Il membro di Cliffheart si troverà all’interno della Sala, assieme a due soldati inglesi ben armati e protetti da una pesante armatura. Ad un tratto, mentre i soldati prendono in giro il grog (se chi è rimasto è tale) per la povertà dei suoi armamenti, i vetri delle finestre sul lato sinistro della Sala (rispetto all’entrata) si infrangono verso l’interno, coinvolgendo i tre (calcolare i danni). Dopo alcuni secondi chi è nella stanza può assistere ad una scena simile a quella precedentemente descritta (dissolvenza della spada). Ogni azione è lecita e permessa, se i giocatori, stupidamente lo terranno opportuno. Qualora si tentasse di opporre resistenza, entreranno nella stanza altri tre soldati. L’essere invisibile, riconoscendo in loro uomini dal sangue inglese, li risparmierà, spingendoli solo contro il muro (si faranno molto male ma non li ucciderà). Solo uno dei soldati, che evidentemente aveva sangue irlandese, viene dilaniato da un colpo sferrato dalla spada invisibile di Merry; l’essere si allontana dalla stessa finestra da cui è entrato, completamente invisibile, se non fosse per l’elsa della sua spada da cui colano delle gocce di sangue....

3) Se la spada è stata portata con voi all’abbazia, non accade sostanzialmente nulla fino a quando non arrivate davanti al palazzo di Lord Robert. Dal portone principale un uomo inizia a correre verso di voi urlando a squarciagola:

"Il demonio il demonio è nel palazzo...", e mentre dice ciò una forza invisibile lo scaglia verso destra (la vostra destra). Chi di voi possiede la spada verrà afferrato e la spada gli verrà tolta in men che non si dica, e verrà anche egli scagliato lontano. La spada diverrà di li a poco invisibile. Un urlo furioso e pieno di rabbia proviene da un punto indefinito accanto a voi (anzi direi definito). L’urlo si trasforma in un ghigno che si allontana sempre più. Chi del gruppo aveva con se la spada ed è stato attaccato dalla nuova incarnazione di Alock-jin, perderà i sensi, e comunque non potrà più giocare il resto dell’avventura.

Alcuni soldati escono al galoppo dal cancello e vengono verso di voi. Riuscite a scansarli per poco. Evidentemente si sono gettati all’inseguimento, sicuramente infruttuoso, di chi ha rubato la spada.

4) Se la spada è stata lasciata all’abbazia, sostanzialmente, al vostro ritorno al palazzo di Lord Robert, dopo aver girovagato per Corcaigh per ottenere qualche informazione sul frate scappato con corpetto ed elmo, vi troverete davanti ad una situazione di panico. La Sala dei cimeli è stata assolutamente devastata, alcune guardie giacciono prive di sensi lungo i corridoi del palazzo, altre prive di vita. Gli unici superstiti diranno che una forza invisibile ha fatto tutto ciò, e che è tutta colpa del demonio... Lord Robert è visibilmente turbato da ciò che sta accadendo, e vi chiede di far sì che tali accadimenti non si avverino mai più nella sua contea e soprattutto nel suo palazzo. Mentre ascoltate il Lord, fratello Alfred, più pallido che mai vi chiede di tornare all’abbazia.
Mentre correte verso l’abbazia, Alfred farfuglia qualcosa di difficilmente incomprensibile su un altro furto.
All’abbazia apprendete direttamente da Samson che un uomo incappucciato, claudicante, spacciatosi per mendicante in cerca di rifugio, ha avvicinato fratello Christopher da Westminster e l’ha convinto a dargli la spada di Merry. Mentre il frate stava per consegnargli anche lo stiletto sono intervenuti alcuni fratelli a fermare Christopher.

Le urla dei due frati hanno fatto si che l’uomo misterioso si desse alla fuga, anche se, quelli che lo hanno inseguito, dicono che dopo aver girato l’angolo di un corridoio, l’individuo è scomparso nel nulla.

 

10) Orrore per le strade di Corcaigh (top)

Mentre girovagate per la città, rinverrete una serie di orribili omicidi. Tutti i cadaveri appartengono a gente di sangue irlandese. Non è necessario che siate voi a rinvenire i cadaveri, ma comunque, il gruppo di Cliffheart,  dovrebbe essere in grado di definire la strada seguita da Alock-jin, che li condurrà nei pressi del bosco di  Winterhill, a nord di Corcaigh.

1) Mentre il gruppo vaga per Corcaigh si sente un urlo provenire da una fontana lì vicino. Un uomo guarda inorridito il contenuto del secchio che ha appena usato per raccogliere dell’acqua: all’interno del secchio, l’acqua si presenta rossa, mentre una mano assieme a brandelli vari di carne e tessuti, vi galleggiano. Sul fondo della fontana, ovviamente i resti della prima vittima.

Mentre si rinviene questo primo cadavere, tornano in scena i Magi di Ashenrise. Avevano continuato ad indagare a Carrik, ma senza ottenere risultati. E’ opportuno che gli riveliate tutto. Il demone che dovrete affrontare sembra essere molto potente, e il loro aiuto vi sarà molto utile. Loro, comunque, hanno intenzione di recarsi all’abbazia. Spetta a voi, se siete intenzionati a non scontrarvi da soli con Alock-jin, convincerli a seguirvi.

2) Su una statua raffigurante un combattimento, si trova un uomo infilzato dalla spada di uno dei due combattenti, in maniera tale che questa si infili al di sotto del mento e che il cadaveri penzoli come un impiccato.

3) Più a nord un vecchio mercante di tessuti è stato assalito mentre trascinava il suo carretto. La metà inferiore del suo corpo di trova davanti a ciò che resta del carro, dilaniato da un fortissimo colpo; la parte superiore del corpo, invece si trova ad almeno cinque metri di distanza dalla "coda" del carro.

4) Nei pressi dell’entrata di Corcaigh due uomini vengono ritrovati con la testa maciullata contro i contrafforti che reggono la porta nord della città. I loro cervelli, assieme a denti e bulbi oculari, sono schizzati a metri di distanza.

Prima di lasciare la città, verrete raggiunti da un gruppo di uomini. Fratello Christopher, con al fianco quattro cavalieri armati di asce da battaglia (portano sull’armatura l’effige dello stemma della casata di Lord Robert) si uniscono al gruppo. Il frate, legato a mo’ di spada alla corda del suo sacco ha lo stiletto.

5) Subito fuori Corcaigh dietro un gruppo di alberi, i corpi di una giovane coppia di amanti si ritrovano completamente squarciati ed appesi ad alcuni alberi, mentre le interiore insozzano l’erba sottostante.

6) Prima di giungere a Winterhill, un’intera famiglia irlandese, che viaggiava con un carro è stata assalita. Difficile dire a quante persone appartengano le membra che tranciate si sparpagliano lungo il sentiero, totalmente rosso di sangue.

Continuando per il sentiero che si inoltra nel bosco di Winterhill, si giunge ad uno spiazzo privo di alberi.

Seduto sull’unica roccia presente nello spiazzo vi è un uomo ansimante. L’uomo ha sottobraccio un elmo, ed appoggia in parte il peso del suo corpo sulla spada. Riconoscete immediatamente quegli armamenti, anche se sono intrisi di sangue. 

Tiro PER di  12+: Ben nascosto in mezzo agli alberi vi è l’uomo claudicante di prima, il cui unico obiettivo è quello di godersi lo spettacolo. Se ve ne accorgete potrete attaccarlo.

 

11) Il demone sanguinario (top)

L’uomo, di statura normale, si alza, e, come se non si accorgesse della vostra presenza, si sposta di alcuni passi verso una sorgente, sufficientemente grande da accogliere il suo intero corpo. In pochissimi secondi tutto il sangue ed i grumi di vari umori corporali e parti dei corpi che aveva martoriato, si distaccano dalle sua vesti, in maniera fin troppo facile.
L’uomo si volta verso di voi avanzando. Non sembra avere aria minacciosa. Vi fissa per un paio di secondi con un sorriso rassicurante sulle labbra, poi indossa l’elmo ed impugna la spada.
Con un urlo proveniente dalle più oscure profondità degli inferi, lancia un fendente contro un albero abbastanza grosso, recidendolo con un colpo solo. L’albero cade verso di voi.

Se vi è qualcuno sulla traiettoria della caduta, un lancio RAP + schivare di 6+.

Il suo viso, sebbene protetto dall’elmo, inizia a mutare. La pelle diviene scura, il setto nasale si allunga e le narici si allargano; la fronte sembra, gonfiarsi, mentre gli occhi diventano due piccole fessure da cui traspare un’intensa luce rossa. Le labbra sembrano ritirarsi su se stesse lasciando i denti gialli ed aguzzi e le gengive scoperte. L’essere inizia a parlare con una voce decisamente cacofonica e gutturale:

"Qui, 56 anni fa, avete sconfitto me, e i miei prodi seguaci.... ora che sono rinato nulla potrà fermarmi, né quello stupido pezzo di ferro che il frate tiene nelle mani, né i vostri stupidi trucchi.... ma non mi divertirò da solo a bere il vostro sangue e nutrirmi con il terrore che leggerò nei vostri occhi... Anche i miei fidi e prodi seguaci godranno nello smembrare la vostra fetida carne....
Venite a me.... tornate a me , miei valorosi e fedeli guerrieri".

Il terreno al centro dello spiazzo si crepa all’improvviso, e dalle fessure del terreno, esce del fumo grigiastro, che in pochi secondi si condensa fino a formare dieci figure antropomorfe. Ciò che vi si pone davanti sono degli scheletri, bardati come nel secolo precedente.

Essi vi attaccheranno contemporaneamente, mentre Alock-jin calerà sul proprio viso la visiera dell’elmo, divenendo invisibile.

Mentre voi combattete contro gli scheletri  una lama invisibile si abbatte su due dei cavalieri normanni, fracassando loro la cassa toracica e la colonna vertebrale, in maniera leggermente diagonale. Fratello Christopher, che già aveva impugnato lo stiletto. Si lancia nella direzione in cui crede si trovi Il demone (vede la scia di sangue sull’elsa della spada), ma dopo pochi passi, la sua testa, assieme ad entrambi gli avambracci, vengono recisi di netto.

Le altre due guardie, vista la fine che hanno fatto i propri compagni e il povero frate, decidono di scappare. In poco più di un paio di secondi, il demone, ancora invisibile, trancia loro di netto entrambi gli arti inferiori. I poveri soldati inizieranno ad emettere lancinanti urla di dolore, mentre con i loro corpi tronchi, tentano di allontanarsi. Uno dei due corpi viene infilzato dalla lama, ormai troppo intrisa di sangue per definirsi ancora invisibile, l’altro viene sollevato a mezz’aria e scagliato contro una roccia distante una decina di metri (quella su cui prima era seduto Alock-jin). L’elmo del povero soldato non riesce a proteggere il capo dell’uomo, che si sfracella contro il masso.

Il demone, vedendovi impegnati (probabilmente, meglio per voi) a combattere contro gli scheletri, diventa nuovamente visibile e si reca a passo molto lento verso il luogo ove giacciono le spoglie di Fratello Christopher. Mentre è giunto a meno di 1 metro dalle braccia recise del frate, che tengono ancora in mano lo stiletto, queste di colpo si alzano dal suolo e rapidamente si dirigono verso destra.

Lì vi sono i Magi di Ashenrise, accompagnati dai propri scudieri e da fratello Hugo da Montalcino. Lo stiletto è indirizzato verso quest’ultimo. Egli stacca le braccia del suo fratello morto dall’arma e si leva il cappuccio.

Il suo capo è calvo, ed è percorso nella sua interezza da una moltitudine di piccole cicatrici, viso compreso. Quelle che nella semioscurità delle segrete potevano sembrarvi rughe ora si mostrano per quel che sono in realtà. Il viso di fratello Hugo è contratto, e mentre le labbra farfugliano parole latine (rituale di esorcismo o qualcosa del genere, tiro per6 +  tradiz ecclesiastica 9 +), i suoi occhi scrutano imperturbabili il volto mutato del suo fratello, ormai tramutato in un terrificante demone.

Il demone urla di rabbia, percependo forse un pericolo ben più grave del precedente.

A viso aperto si lancia verso il gruppo nuovo arrivato. I grog di Ashenrise caricano, ma la velocità di Alock-jin è nettamente superiore.

Se il gruppo di Cliffheart ha finito la lotta contro gli scheletri, i Magi ed i grog potrebbero intervenire contro Alock-jin, in quanto I magi di Ashenrise hanno la visuale occupata dagli scudieri. Uno degli scudieri di Ashenrise verrà ucciso. Mentre l’altro non solo riuscirà ad evitare l’attacco, ma ritarderà pure l’avanzare del demone.

Nella mischia della lotta Fratello Hugo riesce a conficcare lo stiletto nel viso di Alock-jin. Il demone urla in una maniera inumana, ma non riesce a muoversi, bloccato anche, forse dalle parole che fratello Hugo continua a ripetere....

Cade a terra.

Morto.

Rimanete colpiti da ciò che è accaduto. Fratello Hugo si asciuga il sudore che imperla il suo viso con la manica della tunica,e dice tra i denti che il pericolo è stato scongiurato, ma che il demone non è ancora stato sconfitto.

I Magi di Ashenrise si apprestano allora a lanciare un Eterno Oblio del Demone verso quel corpo ormai privo di vita, con l’obbiettivo di liberare dalla possessione l’armatura, ma vengono interrotti da Hugo, che urla loro che solo l’acqua santa, col tempo riuscirà a dominare la furia di ogni demone. Se volete potreste schierarvi a favore di Ashenrise e tentare di convincere Hugo. 

Mentre si discute, l’armatura diventa incandescente, (tiro per a secondo della distanza per sentire il calore; se si è a meno di 1m lo si percepisce senza tirare, se no 3 per ogni m), e dopo alcuni istanti una colonna di fumo grigio e rosso si sprigiona da essa, mentre si sgretola.

Dal fumo ecco apparire un essere simile ad un Minotauro, con la testa taurina, ma con le fauci e gli artigli affilatissimi e lunghissimi. Ecco Alock-jin nella sua vera forma.

Il demone è immune agli incantesimi delle forme Ig Te Me.

Quando il demone verrà ucciso o obliato, fratello Hugo da Montalcino si piegherà su se stesso e urlerà.

Dopo un solo istante sarà di nuovo in piedi. Dal suo capo si dirama un a ferita, che pensate gli attraversi tutto il corpo (il viso, le mani sono ferite, e da sotto la tunica si intravede del sangue). Dopo qualche secondo il sangue sembra scomparire: un’altra cicatrice si è aggiunta al mosaico di quelle già presenti.

Sempre parlando in latino, e mentre si cela nuovamente il capo con il cappuccio, dice: "Questa è la mia condanna per il compito che il Signore mi ha chiamato a svolgere... Uno che apparteneva al vostro ordine mi ha maledetto... Un seguace dell’oscurità e dell’abominio... egli  ha fatto si che il mio corpo sia segnato per ogni volta che in mia presenza il male, in una qualsiasi delle sue molteplici forme, viene sconfitto...
Tiberius è il suo nome....."

Dicendo così, vi volge le spalle e si allontana...

 

12) Statistiche (top)

Corvo

Taglia –4
Rap 2, Des 3, Int –2, Cos 0, Per 3, For –3
Unghie: Pm 4, Atk 3, Dam 3
Becco: Pm 4, Atk 4, Dan 6
Fatica –1, Difesa 5, Assorbimento 3
0, -3, ucciso

Uomini sulla nave / villici della taverna

1. Erik/ Paul, John; Randall (non armati)

Int 0, Cos 0, Rap 1, Des 1, For 1, Per 0
Rissa: Pm 2, Atk 2, Dam 3
Difesa 1

2. Peter / Noal  (armato di coltello)

Int –1, Cos 1, Rap 0, Des 2, For 0, Per 0
Coltello: Pm 3, Atk 4, Dam 6
Lancio coltello: Pm 3, Atk 4, Dam 6
Fatica 0, Difesa 4, Assorbimento 3

3. Will  (armato di spada)

For 1, Des 0, Rap 0, Cos 0, Per –1, Int –1
Spada: Pm 7, Atk 6, Dam 14
Fatica 0, Difesa 7, Assorbimento 3

Figli di Merry

Taglia 0
For 2, Int 1, Cos 0, Com –2, Asc –3, Per 1, Des 2, Rap 0
Ossessionati +3, Pietosi –3
Spada: Pm 8, Atk 10, Dam 17
Fatica 0, Difesa 9, Assorbimento 9
Abilità: Uso spada 4, Muoversi silenziosamente 3, Raggirare 3
Le armi ustionano il corpo procurando 15, 20, 25 etc danni per round a partire dal momento in cui si sono indossate. Toglierle in un round richiede un lancio sulla Des di 12+. Si sbriciolano quando tolte.

Alock-jin (Oliver Posseduto)

Taglia 0
For +8, Int +3, Cos +2, Com +3, Asc +2, Per +1, Des +3, Rap +2
Tratti della personalità: Spavaldo +5, Iracondo  +3
Statistiche di combattimento:
Spada:  PM 10 + L;  Atk   15 + L;  Dam 30 + L.
Assorbimento 30
Poteri:
L’invisibilità costa 3 pt
CrCo Liv 20 (2 pt): riesce a curarsi qualsiasi tipo di ferite che gli vengano inferte (eccezione, ovviamente per armi benedette).
Resistente ad incantesimi Me, Te; quest’ultimo vale anche per gli oggetti.

Alock-jin  (Vera Forma)

Potenza infernale: 50
Taglia +3
For +5, Int +4, Cos +3, Com +3, Asc 0, Per 0, Des 0, Rap 0
Tratti della personalità: Feroce +3; Astuto +1
Statistiche di combattimento:
Artigli: PM 6 + L; Atk 5 + L; Dam 16 + L.
Fauci: PM 1 + L; Atk 0 + L; Dam 20 + L.
Rissa: PM 6 + L; Atk 5 + L.
Difesa: –3 +L
Assorbimento  15
Livelli di salute:  0/ 0/ 0/ -1/ -1/  -3/ -5/ obliato
Poteri:
CrIg Liv 20 (2 pt): una sfera di fuoco parte dalle sue mani oppure dalla sua bocca. Il danno è uguale a quello provocato dal pilum
CrIg Liv 45 (8 pt): dal corpo del demone si genera un cerchio di fuoco che si allarga tutto intorno fino a 10 m di raggio. Il danno è uguale a quello di un pilum.
CrAu (Req Ig) 25 (3 pt): il demone dà un pugno sul terreno con entrambe le mani, contemporaneamente: dopo essersi chinato si rialza ed attorno al suo corpo si genera una spessa coltre di fumo grigio molto caldo
ReCo Liv 20  (2 pt ): il demone riesce a far si che il corpo di una persona si avvicini a lui, in maniera repentina.
Psycomachia:  Terrore +2 (per resistere lancio su un tratto adeguato); Discordia +2
Resistente ad incantesimi Ig e Me.

Gli uomini di Carrick.

L’uomo che intaglia il legno si chiama Noal. Egli è sposato con una donna inglese, ed ha una figlia, Isabel.
Purtroppo sua moglie Diana è la sorella di uno dei tipi che potrebbero attaccarvi alla locanda, Peter.
Sua sorella si chiama Amber, è una buona Cattolica e confidente di Padre Christpher.
Pur essendo un villico è abbastanza furbo da capire che non è buono stuzzicare gli inglesi a Carrick.
In realtà è succube della moglie, e della famiglia di questa. In sua assenza potrebbe anche darvi una mano.
Caratteristiche e tratti della moglie di Noal (se mai la incontrerete): Int +1, Per +3, Com +1, Astuzia +2, Odio verso gli irlandesi.
Diana potrebbe anche “vendervi” al fratello, Peter, il tizio armato della locanda, se vi mostrate troppo insistenti.

L’altro tizio sulla barca si chiama Erik ed  è anch’egli irlandese.
E’ Un tipo di buona compagnia, ed è innamorato di Amber. Non contraddice Noal in quanto vuole prendere in sposa la sorella e non è un granchè di coraggioso. Non trascura gli ordini di Noal o del vero Guardiano della nave.
In realtà, è forse l’unico che potrà aiutarvi a tradurre un po di inglese, sa leggere, ma molto male (livello 1).
Per leggere le iscrizioni si deve lanciare almeno 6 per ogni paragrafo, altrimenti Erik, pur di fare buona figura su di voi, potrebbe anche inventarsi il contenuto di ciò che sta leggendo (dipende da cosa gli promettete).

Amber potrebbe aiutarvi, è lei che gli ha insegnato a leggere, istruita a sua volta dal prete (sa leggere al livello 2).

Il Guardiano della Nave non parla celtico e non sarà per nulla propenso a parlarvi. Gli altri due prendono ordini da lui.

L’oste ha Com +2, Int+1, Per +1
E’ un tipo venale, quindi, pur essendo irlandese, non penserà più di una volta di vendervi al gruppo di Peter.

Al beghinaggio.

Al beghinaggio non dovrebbe accadere nulla.
Mentre Stormheart non vuole socializzare con i Magi di Cliffheart, Frederick vorrà socializzare, insistentemente  chiederà notizie su Carrick e su quanto scoperto, proponendo di dormire assieme.
Sorella Maria Assunta non si fida dei Magi, e di uomini d’armi.
Potrebbe fare delle ronde di notte per vedere come vi comportate: ha Int +1, Diffidente +3 (vera fede).

Sorella Ermengarda è giovane ed è stata costretta a prendere i voti. La vita monastica le sta stretta, potrebbe lasciarsi concupire se qualcuno fa un lancio su asc (+affascinare?) di 9+, almeno che non promettiate di portarla via dal convento (cederà subito). Se qualcuno fa questo di sicuro verrete cacciati anche dal beghinaggio. (Maria Assunta vi scoprirà).

Se ciò accadrà i Magi di Ashenrise si arrabbieranno, e potrebbe scattare un Certamen: Frederick 3 + 2 X L chiuso per tecnica e forma. Stormheart parte da  5+.

 

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