Regole per la creazione di vampiri in Ars Magica
di Salvo "Turi" Tudisco e Diego Martelli

 

I - Regole base

Il vampiro avrà la Potenza Magica uguale alla metà di quella del suo creatore e verrà indicata, come usuale, con la sigla PM. Tale PM rappresenta anche la sua capacità di resistere alla magia.

La PM è aumentabile con i punti esperienza acquistati normalmente dopo ogni avventura e crescerà di una unità ogni qualvolta la somma di questi punti esperienza supererà di uno l'attuale valore di PM.

Particolari bonus, in punti esperienza, si applicano a quei vampiri che hanno particolari tratti della personalità (almeno +3) e che ne danno prova nel loro comportamento in gioco. Il bonus è a discrezione del Cantastorie.

 

II - Abilità

Abilita’ vampiriche

Le abilità vampiriche vanno acquistate con un numero di punti uguali a quello del valore PM e sempre secondo la consueta tabella per l’acquisto delle abilità:

liv. 1costo 1
liv. 2costo 3
liv. 3costo 6
etc. 

Le abilità vampiriche sono :

1. Rigenerazione
Il valore dell’abilità si aggiunge all'assorbimento e al tiro per la tabella della guarigione da ferite.

2. Incanto
L'incanto si comporta come l’abilità “comune” in caso di soggetto attaccato sprovvisto di protezione magica. Viceversa, nel caso di soggetto provvisto di Parma Magica o di naturale resistenza alla magia, va considerato come un attacco ReMe = Potenza Magica del vampiro.

3. Potenziamento
Il valore dell’abilità si aggiunge a COS, FOR, DES e RAP.

4. Extra Percezione
Il valore dell’abilità si aggiunge a PER (permettendo di avere una spiccata percezione di quello che sta attorno) e permette di vedere al buio.

5. Trasformazione (1 round)
L'abilita' si basa su di un tiro COS (senza il bonus derivante da Potenziamento) e avendo riguardo alla tabella sottostante.

 Lupo6+
 Topo9+
 Pipistrello12+
 Nebbia15+

Abilità umane
Le abilità normali vengono acquistate normalmente ossia con Anni x2 punti.

 

III - Fabbisogni vampirici

1. Sangue
Il fabbisogno di sangue e di una vittima almeno ogni due giorni, pena la perdita di un livello di salute e sempre secondo la tabella sottostante:

1 liv salute perso ogni
 01<PM<202 gg
 21<PM<304 gg
 31<PM<408 gg

La vittima subirà la perdita di 1 Liv di Salute per round di dissanguamento, dopo il 5° avviene la morte per emorragia.

2. Sole
Il sole infligge 20 punti danno non rigenerabili per round (vale la COS aumentata da Potenziamento).

 

IV - Combattimento

Unghie: vanno considerate come armi con le seguenti caratteristiche: Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Danno 3.
Zanne: Velocità arma 3, Bonus attacco 3 Danno 3 + danno derivante da dissanguamento.

 

V - Morte

Il vampiro si considera morto quando supera, normalmente, lo stato di salute Incapacitato, avendo considerato i paletti nel cuore e la recisione della testa, nient’altro che fortissimi danni non assorbibili. Acqua santa e croce non sono considerati rimedi validi contro l’attacco sferrato da un vampiro.

 

 

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