Regole per la creazione di vampiri in Ars Magica
I - Regole base Il vampiro avrà la Potenza Magica uguale alla metà di quella del suo creatore e verrà indicata, come usuale, con la sigla PM. Tale PM rappresenta anche la sua capacità di resistere alla magia. La PM è aumentabile con i punti esperienza acquistati normalmente dopo ogni avventura e crescerà di una unità ogni qualvolta la somma di questi punti esperienza supererà di uno l'attuale valore di PM. Particolari bonus, in punti esperienza, si applicano a quei vampiri che hanno particolari tratti della personalità (almeno +3) e che ne danno prova nel loro comportamento in gioco. Il bonus è a discrezione del Cantastorie.
II - Abilità Abilita’ vampiriche Le abilità vampiriche vanno acquistate con un numero di punti uguali a quello del valore PM e sempre secondo la consueta tabella per l’acquisto delle abilità:
Le abilità vampiriche sono : 1. Rigenerazione 2. Incanto 3. Potenziamento 4. Extra Percezione 5. Trasformazione (1 round)
Abilità umane
III - Fabbisogni vampirici 1. Sangue
La vittima subirà la perdita di 1 Liv di Salute per round di dissanguamento, dopo il 5° avviene la morte per emorragia. 2. Sole
IV - Combattimento Unghie: vanno considerate come armi con le seguenti caratteristiche: Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Danno 3.
V - Morte Il vampiro si considera morto quando supera, normalmente, lo stato di salute Incapacitato, avendo considerato i paletti nel cuore e la recisione della testa, nient’altro che fortissimi danni non assorbibili. Acqua santa e croce non sono considerati rimedi validi contro l’attacco sferrato da un vampiro.
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