LO SPLENDIDO GRIMORIO DI VECTOR
TEMPESTATIUM FILIUS
Commento di Armandus, filius di Intemperia Caeli, membro onorario della casata Bonisagus e seguace di Flambeau, ad uso dello studente.
Roma, A.D. 1312.
Nota dell’Autore sull’Autore
Vector tempestatium filius è un magus della rispettabile alleanza di Picco del Kraken, un elementalista della casata Flambeau che condivide lo scopo del proprio maestro di ampliare e variegare il monotono repertorio di incantesimi della Casata.
Tutti gli incantesimi di Vector Filius hanno come Sigillo la tendenza a produrre effetti molto spettacolari: di solito sono tutti accompagnati da colori strani, odori inusuali e suoni particolari.
Vector preferisce soprattutto l’Ars Mutandi e predilige incantesimi che tramutano qualcosa in un elemento, soprattutto se la combinazione risulta inusuale.
E’ anche convinto che la Vim non sia altro che una forma elementale, anzi, quella che lega tutti gli altri 4 elementi in un'unica forma complessa.
Dopo aver studiato i fisici greci, la identificherà con il Pneuma che genera la vita.
Sebbene sia un Flambeau dalla tendenza volatile, nonché un serio studioso della magia, Vector ha una natura allegra e scherzosa, riflessa da molte delle sue creazioni e dalle note personali che le accompagnano.
Bisogna però riconoscere che la sua alta stima delle proprie doti lo porta un po’ ad esagerare con gli abbellimenti e a perdersi in aneddotiche senza dubbio piacevoli, ma non sempre adatte a fare da contorno ad un difficile incantesimo.
Le Prime Creazioni
In questa sessione, Vector ha inserito i primissimi incantesimi da lui creati, quando le sue conoscenze erano piuttosto limitate e centrate esclusivamente sugli elementi.
L’Autore stesso riconosce di non aver toccato i suoi apici della fantasia, ma pone a sua parziale scusante la mancanza di conoscenze in altri campi e la sua inesperienza.
Gli incantesimi di questa sessione non superano la quinta magnitudo, e non presentano concetti particolarmente innovativi, ma costituiscono comunque un lavoro interessante sugli incantesimi utili ad un Magus avventuriero e ai suoi amici.
IL SOFFIO DI FIAMME INCANTATE
MuAu 25, Req.
Ignem.
Focus: Il Respiro di un Drago (+4)
G: Lanciatore/Tocco D: Ist/Sole.
Questo incantesimo è stato creato essenzialmente per essere infuso nelle pozioni da dare ai Grog dell’alleanza per aiutarli nelle numerose esplorazioni cui parteciparono nei primi anni della loro permanenza nelle Fiandre.
Era stato concepito come una versione minore dell’incantesimo L’Arco di Nastri Infiammati, ma durante la sperimentazione Vector scoprì di aver creato un incantesimo più potente del previsto.
L’effetto risultante è quello di trasformare il respiro del bersaglio in un cono di fiamme perfettamente identico all’ incantesimo da cui trae ispirazione, pertanto si rinvia lo studente alla descrizione dello stesso.
Se la durata viene incrementata con la Vis, il beneficiario potrà soffiare le suddette fiamme fino a tre volte nell’arco di un ciclo solare, senza temere danni interni. Se il soffio viene usato per una quarta volta, il beneficiario subisce +5 danni, che crescono di 5 ogni ulteriore uso.
I danni sono interni, pertanto le armature sono irrilevanti ai fini dell’assorbimento. Anche la chirurgia e la medicina non hanno molta utilità, quindi sarà opportuno curarli magicamente o attendere che i danni guariscano naturalmente.
Se si possiede il focus, il magus dovrà inalarlo ( o farlo inalare al beneficiario) un attimo prima di soffiare.
Nella versione originale di Vector, le fiamme prodotte da questo incantesimo sono verdi e azzurre, e al momento del soffio il magus sembra emettere un ringhio. Per diversi minuti dopo il lancio, l’alito del beneficiario avrà un intenso odore di vaniglia.
Perché non creare semplicemente l’Arco di Nastri Infiammati, volendo ottenere un effetto simile?
La risposta è molto ovvia: Vector è troppo orgoglioso del suo talento per creare un effetto bene o male comune a tutto l’Ordine, alla sua casata in particolare. Inoltre, in diverse sue opere Vector dimostra chiaramente di trovare le arti Creo e Perdo poco fantasiose e banali in confronto alla più stimolante arte Muto ( per ulteriori informazioni, riferirsi alla nota sull’autore).
Intemperia Caeli, la filia profana ed ermetica di Vector, seguiva la tradizione del pater di infondere la magia nelle pozioni.
Ha cercato per diverso tempo di eliminare l’effetto collaterale dei danni interni dopo numerosi usi, ma sempre senza successo.
A quanto pare, la natura dell’uomo non è fatta per essere simile a quella del Drago, e gli ermetici non possono influenzare la natura delle cose.
Il fallimento di Intemperia mostra come, a distanza di secoli, nessuno sia riuscito a superare i limiti della magia rilevati dal Grande Bonisagus, e che le ricerche in questo campo siano solo una vana perdita di tempo.
Rinvio lo studente interessato alle ricerche sui limiti della magia ermetica al mio volume sull’argomento, dove potrà anche leggere le note di laboratorio di Intemperia su questo incantesimo, riportate nel capitolo 3, libro 7, pag 16-21, “Dei Tentativi Falliti”.
IL TOCCO SCHERZOSO DELL’ARMA D’ACQUA
MuTe 20, req: Aquam
Focus: un’Arma Giocattolo (+1)
G: Corpo/Tocco D: Sole/Luna
Dopo aver usato spontaneamente un incantesimo rapido per difendersi da un brigante, Vector decise di farne un incantesimo codificato per aumentarne l’efficacia.
Nel suo diario di laboratorio, annota che durante la sperimentazione scoprì nuovi e fondamentali concetti dell’arte Muto, cosa che lo fece rimanere affezionato a questa formula.
Il suo effetto è quello di tramutare tutto il metallo che entra in contatto col corpo del Magus in acqua, rendendo inoffensivi gli attacchi delle armi.
E’ bene ricordare allo studente che questo incantesimo ha diversi limiti: in primo luogo, non ha effetto su metalli liquidi come il mercurio, né sul ferro fatato, il piombo, l’oro e l’argento. Inoltre, non protegge dalle armi costituite in prevalenza di legno (sebbene sia abbastanza facile reinventarlo con un requisito Herbam per colmarne la lacuna. E’ probabile che questa versione migliorata si trovi nel grimorio di Intemperia Caeli, che trovava particolarmente piacevole questo incantesimo). La nota finale è a beneficio solo dello studente distratto: potete lanciare questo incantesimo solo se non avete oggetti di metallo addosso, che altrimenti subirebbero la stessa sorte delle armi nemiche.
Nella versione originale, l’acqua prodotta odora fortemente di assafetida ed ha riflessi rosati.
Vector aveva un notevole senso dell’umorismo, e trovava particolarmente piacevole dimostrare la sua superiorità ai profani.
Ha commentato: “Vedere la faccia dello stolto che ti ha attaccato, dopo che la sua bella e costosa spada si è trasformata in una pozzanghera puzzolente, vale molto più del tempo speso a studiare questo incantesimo.”
Personalmente ritengo questo incantesimo uno dei più utili fra quelli creati da Vector, e lo uso spesso se devo viaggiare fra i profani.
Intemperia portava un anello incantato con la sua versione dell’incantesimo, e consiglio allo studente di adeguarsi alla sua pratica.
Ovviamente, il focus è basato sulla legge della simpatia: come l’arma giocattolo non è in grado di fare del male al magus, così le armi dei suoi nemici.
Per quanto concerne la legge della simpatia, consiglio di consultare il mio “Prontuario di Magia Ermetica”, volume 1, capitolo 2, “Le leggi fondamentali della magia”.
IL BRUCIANTE FLAGELLO DI UN CAVALIERE INDIFESO
MuTe 20, req: Ignem
Focus: Il pezzo di un’armatura annerita dal fuoco (+1)
G: Vicino/Vista D: Ist., Mirato.
Sulla stessa linea del precedente, anche questo incantesimo è teso a ridicolizzare i profani che si affidano alle armi e alle armature nel combattimento.
Inoltre, ha il duplice effetto di rimuovere eventuali protezioni o armi e di ferire il nemico.
Questo incantesimo tramuta tutto il metallo indossato dalla vittima in fuoco, causando +5 danni ogni mezzo chilo.
Se e per quanto tempo il fuoco continui ad ardere o si propaghi dipende dalla situazione.
Vector stesso riconosce la poca fantasia messa in questo incantesimo, tanto è vero che non lo pubblicò mai.
Siamo riusciti ad ottenerlo tramite Intemperia Caeli, che invece lo apprezzava moltissimo.
Negli ultimi decenni, diversi maghi Flambeau lo hanno imparato o hanno coniato effetti similari.
Sembra molto ironico che uno degli incantesimi meno apprezzati da Vector sia diventato proprio uno dei più famosi.
Questo sembra dare ragione alla sua teoria che i magi usino solo gli incantesimi più banali e comprensibili per le loro menti limitate.
Nella versione originale, le fiamme erano di colore rosa ed odoravano di ozono. In diversi casi Vector descrive che al momento dell’esplosione in fiamme si è sentito un sonoro “Bang”.
Anche il focus di questo incantesimo è basato sulla legge della simpatia, pertanto si veda la clausola dell’incantesimo precedente.
RESPIRO INFURIATO DEL DESERTO
MuAu 20, Req:
Terram.
Focus: Sabbia del Deserto (+3)
G: Lanciatore/Tocco D: Ist.
Vector aveva una vera e propria passione per gli incantesimi che coinvolgessero vaste aree, nei suoi primi anni da magus.
Successivamente si rese conto del pericolo che questi rappresentavano per i suoi compagni di avventure, nonché della tendenza di alcuni grog di buttarsi a testa bassa contro i nemici, rendendogli impossibile il lancio a meno di non ferirli, ed optò per formule che gli concedessero maggiore controllo.
Tuttavia, ha sempre apprezzato questo codificato per la sua capacità di rendere inoffensivi i nemici.
In pratica, trasforma il respiro del magus in una piccola tempesta di sabbia, larga 10 passi, che ne percorre fino a 20.
Causa +5 danni da abrasione a tutti coloro che ne sono investiti, e li acceca a meno che non riescano in un tiro Rapidità 9+.
Chi è rimasto accecato può recuperare la vista il turno seguente con un tiro Cos 8+. Se anche questo fallisce, si può ritentare nei turni seguenti, con +1 al lancio ogni turno passato.
Nella versione originale, la sabbia aveva bagliori dorati, e il vento della tempesta pareva schernire quelli al suo interno con voce maliziosa.
Intemperia Caeli ha ricercato una versione più potente di questo incantesimo, ispirandosi anche a una creazione di Vector Pater, “Il Respiro del Vulcano”.
La sua formula, infatti, creava una nube di cenere vulcanica bollente.
Per ulteriori notizie su Vector Pater, Intemperia Caeli e gli altri famosi elementalisti dell’Ordine, consultate gli altri volumi della mia opera su queste personalità, in particolare il volume 1 (Dedicato a Vector Pater), il volume 3 ( Che riguarda Intemperia Caeli), il volume 4 (Exureris, non un vero elementalista, ma un grande creatore di incantesimi Ignem), il 5 (Con una selezione di incantesimi dell’Arcimago Grimgroth, prima della sua trasformazione in vampiro), ed infine il volume 6, dedicato a me.
Note Conclusive alla Prima Parte
Questi incantesimi sono stati creati presumibilmente attorno al 1220-21, nei primi anni di carriera magica di Vector Filius.
A quanto pare, egli amava studiare solo durante le stagioni più calde, immerso nella pace della natura circostante l’Alleanza.
Quando arrivavano il freddo ed il brutto tempo, secondo Intemperia, Vector veniva afflitto dalla noia.
Cercava dunque stimoli nella sperimentazione arcana e nell’invenzione di incantesimi, che a quanto pare lo mettevano di buon umore.
Va notato che, nonostante usasse il laboratorio di un magus defunto, e quindi a cui non era avvezzo, Vector non ha mai perso il controllo dei suoi esperimenti.
Quando Intemperia mi raccontava di lui, era solita dire che la sua ambizione di diventare un famoso inventore di incantesimi probabilmente era tanto forte da convincere perfino la fortuna a stare dalla sua parte.
Mi sembra comunque prudente sconsigliare al giovane magus di intraprendere esperimenti così rischiosi, specialmente nei suoi primi anni di pratica.
Io stesso ho cominciato solo dopo molto tempo, e dopo aver speso molto denaro e fatica per rendere più sicuro il mio laboratorio.
Le tecniche che ho usato sono riportate nella mia raccolta “Teoria e Pratica del Laboratorio”, volume 2, “Personalizzare il Laboratorio”, nel capitolo intitolato “Sicurezza in Laboratorio, Norme e Strumenti Utili”. Permettetemi, a questo proposito, di fare un’errata corrige: l’inventore dello schermo che cito nel capoverso 4 non è Taren, ma Teren. Chiedo venia per la mia distrazione, e ho già corretto quasi tutte le copie della raccolta, e faccio questa annotazione solo per precauzione.
Primi Studi Sulla Mente
Nella primavera del 1222, Vector Filius decise di ampliare il suo repertorio di arti, e si dedicò quasi per caso all’Ars Mentis. Lo studio lo appassionò tanto che si portò addirittura un tomo durante una viaggio a Parigi, pratica estremamente poco saggia, a mio avviso.
Alla fine dell’ estate, come ormai faceva sempre, si dedicò all’invenzione di un paio di incantesimi, decidendo di coinvolgere in essi la sua nuova Arte.
Sebbene siano entrambi di magnitudo 4 e non certo potentissimi, questi due incantesimi rivelano la genialità di questo magus, che fu il primo in tutto l’ordine a capire che anche i pensieri possono essere tramutati in energia.
Su questo periodo di Vector Filius sto scrivendo un’interessantissima monografia, che spero di riuscire ad ultimare in breve tempo per porla all’attenzione degli interessati.
E’ anche degno di nota il fatto che molti degli incantesimi di Vector Filius, prima di essere codificati in una forma più potente, vennero usati spontaneamente.
Spero di trovare il tempo per rintracciare e intervistare i suoi vecchi compagni, o di evocare i loro fantasmi, se necessario, per farmi dire qualcosa sugli incantesimi spontanei da lui usati, perché ritengo che sarebbero un ottimo spunto per nuove formule degne di essere divulgate in tutto l’Ordine.
L’AURA CREPITANTE DEL PENSIERO SBAGLIATO
MuMe 20 Req: Auram
Focus: Una piccola Frusta (+1)
G: Sguardo/Vista D: Sole/Perm.
Vector è sempre stato molto orgoglioso di questo incantesimo, al punto di esserne gelosissimo.
Su tutti i suoi grimori, la sua versione è adeguatamente criptata e fornita di trappole.
E’ risaputo che lo abbia insegnato solo a sua filia Intemperia, che infatti ha fornito la versione presentata in questo grimorio.
Quando ho scoperto questa formula, ho modificato molto la mia opinione su Vector.
Nonostante fosse noto per la sua astuzia, è innegabile la sua passione per gli effetti spettacolari. E bisogna ammettere che questo incantesimo è spettacolare, ma allo stesso tempo subdolo.
Trasforma un pensiero della vittima, deciso dal magus, in un crepitante fuoco di S.Elmo che avvolge la testa del bersaglio, causando +5 danni e stordendolo per un turno, a meno che non riesca in un tiro Cos+Tag 9+.
L’Autore suggerisce di decidere come pensieri: derubare il magus, cercare di sedurre una delle sue conquiste ( un altro tratto caratteristico di Vector Filius è la sua prorompente carica sessuale) o che i suoi vestiti siano brutti (e qui si riflette la sua già citata vanità).
Le potenzialità di questo incantesimo sono chiaramente molto vaste ed utili, ma mi soffermerò sul fatto che la sua versione permanente può modificare radicalmente il carattere di un soggetto: immaginate di ricevere la scossa ogni volta che fate un determinato pensiero. Piano piano, non lo farete nemmeno più, e difficilmente ne avrete uno simile, vista la brutta esperienza.
Una valida alternativa alle solite punizioni inferte dall’Ordine, e per di più molto costruttiva!
La versione originale dell’incantesimo produce un fulmine blu che sembra ridere della vittima.
Sorprendentemente, Intemperia non ha mai capito che dono meraviglioso le avesse fatto suo padre, probabilmente accecata dalla sua passione per gli incantesimi di fuoco, di cui tratterò ampiamente nel libro a lei dedicato.
Un’ ultima nota su Vector: a quanto pare, non ha mai chiamato questo incantesimo col suo vero nome, ma lo ha ribattezzato “Non Pensarci Nemmeno”, cosa davvero eccessiva anche per un burlone come lui, a mio modesto parere.
LO SGUARDO DI FUOCO DI UN MAGO INFURIATO
MuMe 20, Req: Ignem
Focus: Bile di Cane Rabbioso (+2)
G: Lanciatore/Tocco D: Sole.
Da quanto sappiamo di Vector Filius, possiamo dire che ha sempre avuto difficoltà a controllare le sue reazioni emotive.
Ho sempre considerato la mancanza di razionalità un grave handicap per un mago ermetico, ma nel caso di Vector sono convinto che sia la chiave di volta delle sue geniali creazioni.
Questa formula trasforma la rabbia del beneficiario in pugnali di fuoco che escono autonomamente dai suoi occhi, diretti contro l’oggetto della sua ira.
I dardi vanno comunque mirati, anche se agiscono indipendentemente dal volere e dalle azioni del mago, non appena il loro bersaglio entra nel campo visivo del ricevente.
Perché la rabbia sia sufficiente a far scattare l’incantesimo, occorre un lancio su un tratto della personalità adatto di 7+, con la difficoltà modificata dall’eventuale presenza di virtù o debolezze appropriate e dallo stato emotivo del lanciatore. Il risultato di questo tiro rappresenta il danno inflitto dai pugnali di fuoco, con un bonus di +2 per ogni punto passione pertinente.
Se viene usato il Focus, questo va ingerito dal beneficiario.
Nella versione originale, i pugnali erano purpurei con frange viola, e lasciavano per qualche istante un forte odore di arancia quando colpivano il bersaglio.
Intemperia adorava letteralmente questo incantesimo, che ha perfezionato alla prima occasione.
Sia lei che suo padre lo usavano come mezzo per scaricare la rabbia, mentre oggi i Flambeau lo usano soprattutto come attacco extra durante i loro combattimenti.
E’ un incantesimo davvero molto diffuso e apprezzato da tutti i magi collerici o propensi alla lotta.
In sede di sperimentazione, Vector ha scoperto che l’ombra del beneficiario tende a diventare più scura e minacciosa per tutta la durata dell’incantesimo, conferendo così un bonus di +2 a tutti i lanci di intimidire.
Mi sento però la responsabilità di avvisare lo studente inesperto: la natura imprevedibile di questo incantesimo lo rende potenzialmente pericoloso, dato che il magus potrebbe anche arrabbiarsi con uno dei suoi amici, e non c’è modo di prevenire l’attacco dei pugnali.
Note Conclusive alla Seconda Parte
Nell’autunno del 1222, si verificò uno degli eventi più importanti nella vita di Vector Filius. Mentre l’Alleanza era assediata da un esercito di demoni, una serva di nome Cècile diede alla luce sua figlia, chiamata Celia, che sarebbe poi divenuta la maga nota come Intemperia Caeli.
Sfortunatamente, la madre morì per l’azione di uno dei demoni che infestavano Picco del Kraken, che rendeva impossibile guarire dalle ferite.
Alcuni grog riferiscono che Vector sia andato nella stanza della bambina, con l’intenzione di ucciderla, probabilmente incolpandola della morte della madre.
Gli stessi pettegolezzi dicono che il suo più fidato grog, il sergente della torma, abbia fatto scudo alla piccola Intemperia col proprio corpo, schiaffeggiando Vector fino a fargli recuperare il senno. Non so quanto di vero ci sia in questa storia, e non posso nemmeno dare un’interpretazione approssimativa, data l’imprevedibilità del magus di cui stiamo parlando.
Quello che è certo, è che Vector è sempre stato definito un padre estremamente premuroso, e la stessa Intemperia ricorda che faceva tutto il possibile per farla felice, sin dalla culla, quando evocava piccole luci danzanti per farla addormentare.
Dopo il presunto incidente, si sa che il legame fra Vector e il suo grog è diventato ancor più forte di prima, tanto che, nei primi anni della sua vita la bambina chiamò “padre” entrambi gli uomini.
Di che natura fosse esattamente il rapporto fra i due rimarrà un mistero: diverse voci sostengono che Vector provasse attrazione tanto per gli uomini quanto per le donne, senza farne mistero, e che il grog in questione fosse un uomo molto bello.
Tuttavia, Intemperia sostiene che il rapporto fra i due fosse di totale lealtà e completa fiducia, ma nient’altro.
In ogni caso, in questo periodo Vector maturò moltissimo, divenne un padre responsabile e smorzò i tratti più imprevedibili del suo carattere.
Da quanto mi ha detto Intemperia, Vector cominciò a portare sulle spalle il peso dell’Alleanza come mai aveva fatto, ed erano in molti a considerarlo il leader del Picco del Kraken, soprattutto perché il suo Dono Gentile e la sua naturale dote di farsi amare dagli altri lo rendevano il più adatto a parlare in vece di tutti i suoi sodalis.
Una notizia che mi ha condotto nuovamente a modificare la mia opinione su di lui è la sua grande ammirazione per un profano, un pastore del villaggio vicino, stabilitosi nell’Alleanza dopo che sua figlia fu uccisa da dei satanisti.
Edwin, il nome dell’uomo è questo, rimase per il resto della vita fedelissimo ai magi, che lo avevano aiutato a sgominare la banda, e divenne un punto di riferimento importante per la piccola Intemperia, grazie alla sua intelligenza e alla sua saggezza.
Vector aveva sempre dimostrato di essere arrogante e di sentirsi di gran lunga superiore ai profani, e questo comportamento non mi sembra proprio da lui.
Non saprei dire se questo cambiamento sia parte integrante della sua maturazione o se i suoi comportamenti precedenti non fossero altro che una posa.
Sicuramente, il lutto quasi contemporaneo in cui si trovarono i due contribuì a forgiare la loro amicizia, ma in ogni caso il mio dubbio rimane.
Devo ammettere che la vita di Vector Filius è sicuramente la più interessante di quelle che ho studiato, e mi piacerebbe moltissimo approfondire le mie ricerche su di lui. Chissà, potrei scrivere una biografia, anziché limitarmi ai cenni che sto inserendo al solo scopo di far comprendere meglio il contesto in cui il magus che ha inventato questi incantesimi è vissuto. Ma sto divagando…
Scusa, caro studente, prometto che cercherò di tornare sul seminato, e di guidarti allo studio di questo grimorio nel migliore dei modi.
Il Tempo dei Disordini
Dopo un assalto demoniaco all’Alleanza, ed uno scontro critico con il clero del villaggio prossimo all’Alleanza, Vector cominciò a sentirsi decisamente minacciato.
Ritornò quindi alle forme elementali, e si dedicò all’invenzione di incantesimi di stampo aggressivo, di magnitudo più alta dei precedenti.
Inoltre, passò diverso tempo a perfezionare le sue Arti e ad imparare incantesimi dai grimori recuperati nelle avventure e da quelli dell’Alleanza.
Questi incantesimi non sono particolarmente originali, ma dimostrano una notevole maturazione nella sua concezione della magia, in quanto più subdoli e versatili.
LA MALEDIZIONE DEL PESCE FUOR D’ACQUA
MuAu 30, Req:
Aquam.
Focus: Un Pesce Appena Pescato (+3)
G: Tocco/Sguardo D: Conc.
L’idea di questo incantesimo venne a Vector dopo lo studio dell’incantesimo “I Polmoni del Pesce”. Usò infatti tale formula con lo scopo di invertirne gli effetti, cosicchè questo incantesimo trasforma tutta l’aria che entra nei polmoni del bersaglio in acqua, causando la perdita di un livello di fatica a lungo termine per ogni turno di effetto, fino a che la vittima non cade svenuta. A quel punto, occorre un tiro Cos 8+ ogni turno o perdere un livello di salute.
Tutta l’acqua che è entrata nei polmoni della vittima torna aria non appena il magus interrompe la concentrazione, rendendo difficile capire la causa della morte, nel caso questo incantesimo si riveli letale.
Questo è uno degli incantesimi meno spettacolari fra quelli inventati da Vector, appunto perché il magus aveva bisogno di un metodo discreto di eliminazione.
Sebbene Vector non fosse crudele o vendicativo, aveva la risolutezza necessaria ad uccidere chi minacciava l’Alleanza, e questo incantesimo, che agisce in maniera simile ad alcuni veleni mondani, è un’ottima arma per un assassinio.
Intemperia sostiene che Vector lo avesse creato con in mente il parroco del villaggio di Elsinor, fiero nemico dei magi, ma l’importanza di questo personaggio è talmente trascurabile che nessuno ricorda se sia stato o meno assassinato.
E’ comunque provato che raramente Vector ha usato questo incantesimo per uccidere, anche se era uno dei suoi preferiti per incapacitare i nemici.
Nella versione originale, l’alito della vittima odorava fortemente di mandorle (rendendo anche più facile associare i suoi effetti al veleno).
La scelta del Focus dimostra che, anche nei tempi più oscuri, Vector non perdeva mai il suo senso dell’umorismo.
Sfortunatamente, data la sua peculiarità, questo Focus rende praticamente impossibile l’utilizzo dell’incantesimo da parte dei magi Verditius, che hanno in genere poca simpatia per i lavori di Vector Filius.
Durante la sperimentazione, Vector scoprì ulteriori concetti sull’ Ars Mutandi.
Queste numerose scoperte sullo stesso campo mi hanno condotto a credere che Vector avesse una naturale predisposizione per questa tecnica (e, dato il suo carattere, mi sembra anche scontato), che il suo maestro avrebbe dovuto sviluppare meglio in una vera e propria affinità.
Sull’argomento, rinvio al mio manuale “Sugli Apprendisti e l’Insegnamento Teoretico della Magia”, che traduce ed integra un testo di Bonisagus stesso, al capitolo “Sviluppare le Potenzialità dell’Allievo”.
Attualmente, questo codificato gode di una certa popolarità fra i magi Tytalus e Tremere, e costituisce un valido sostituto dei “Polmoni dell’Acqua Mortale”, oltretutto più semplice e controllabile.
Le ricerche teoriche di Vector che sostengono la superiorità dell’Arte Muto sulle Creo e Perdo sono generalmente ignorate dall’Ordine e definite come “gusto personale”; l’esistenza di questa formula dovrebbe far riflettere coloro che seguono tale corrente di pensiero.
Vorrei anche porre all’attenzione dell’Ordine uno dei motti di Vector: “Nulla si crea, niente si distrugge, ma tutto si trasforma nel continuo scorrere dell’esistenza”, che non andrebbe considerato solo un aforisma filosofico, in quanto potrebbe avere il valore di una vera teoria scientifica, oltretutto molto avanzata, secondo la mia personale opinione.
Ma tratterò più oltre le teorie filosofico-scientifiche di Vector.
Se sei interessato, caro studente, devi solo pazientare qualche capitolo.
Qualora invece non te ne importi nulla, usa questi capitoli per riflettere sul fatto che il grande Bonisagus ha raccolto tutte le teorie magiche, anche le più bizzarre, per riunirle nel corpus di conoscenze che rende il nostro Ordine così versatile e potente.
IL DOPPIONE DI FIAMMA
CrIg25 Req: Rego, Mentem.
Focus: Essenza di Elementale del Fuoco (+3)
G: 60 Km D:
Conc/Sole
Questo incantesimo è uno dei pochi creati da Vector che non includano la sua Arte preferita, Muto.
E’ una formula piuttosto complessa, che crea una copia del bersaglio fatta di fiamme molto intense, spostando poi la propria mente al suo interno.
In questo modo, si ha il pieno controllo del clone di fuoco, e si possono usare vista e udito tramite lui.
Il doppione è considerato un fuoco capace di infliggere +20 danni.
Se si vuole spingere il doppione fuori dal proprio campo visivo, è necessaria una connessione arcana con se stessi, che cadrà poi nel punto dove scompare il clone.
Ogni turno, è necessario un lancio di concentrazione 9+ per mantenere in esistenza il corpo di fiamma.
Questo incantesimo è l’alternativa di Vector all’ “Immagine di uno Stregone Diviso”, caratterizzata da una più spiccata spettacolarità e da un’inclinazione più aggressiva.
L’utilità della formula è chiaramente molto ampia, dato che fornisce un metodo piuttosto sicuro di ricognizione, una capacità d’attacco su cui si ha il pieeno controllo ed una valida distrazione.
Nella versione originale, la fiamma parla con voce crepitante e manda un forte odore di gelsomino. Il colore è dorato e gli occhi cambiano di tono e intensità a seconda dell’umore del mago.
Questa formula mostra chiaramente la maturazione e la maggiore esperienza di Vector nel creare incantesimi. Il fatto, poi, che esuli dai suoi tipici incantesimi di Muto rafforza questo dato.
Evidentemente, Vector aveva capito di poter creare certamente un gran numero di effetti con l’Ars Mutandi, ma non certo tutto ciò che aveva in mente.
Vector ha dedicato una sola stagione all’invenzione di questo incantesimo e del precedente, creati però in due anni differenti: a quanto pare, il suo nuovo senso del dovere e le costanti minacce all’Alleanza l’hanno spinto a studiare di più, sacrificando parte del tempo che prima impiegava nella sperimentazione.
Attualmente, è un incantesimo molto amato dai magi Flambeau più prudenti, che possono così combattere in prima linea senza temere per il proprio benessere fisico, e da quelli che vogliono maggiore controllo sui loro incantesimi distruttivi, dato che crea un fuoco dotato della stessa intelligenza del mago.
In un passo della mia opera “L’Uso Strategico della Magia”, scritto in collaborazione con Regolus, Sequitor Tytali, fornisco una descrizione più approfondita dell’uso di questo incantesimo in battaglia, anche se avverto il giovane mago che la violenza non è mai una buona soluzione, da usare solo quando tutte le altre carte sono state giocate.
Note Conclusive alla Terza Sessione:
Questi incantesimi sono stati creati negli anni 1223-24, nel periodo più critico dell’Alleanza, continuamente messa alla prova dai suoi nemici.
Vector reagì alla situazione come avrebbe fatto qualsiasi altro Flambeau, cercando nuove e devastanti armi con cui sconfiggere i nemici.
Nella Primavera del 1225, Scoglio del Kraken partecipò per la prima volta dopo diversi anni ad un Tribunale, inviando proprio Vector fra i suoi rappresentanti.
La partecipazione a tale Tribunale, tenutosi nella Domus Magna Tytalus, Fudarus, era intesa ad ottenere un risarcimento per i danni causati dall’Alleanza di Coven, che, a caccia di Vis, aveva importunato un gruppo di Grifi, i quali, diventati ostili a tutti i magi, avevano attaccato anche alcuni membri dello Scoglio.
Lucretia fu quasi uccisa, e dovette passare quasi due mesi a recuperare le forze. Dato che il tribunale era presieduto proprio dal Primus della Casata cui apparteneva la maga, Coven fu punita nonostante la sua influenza, sebbene con un piccolo tributo di Vis e con l’esilio di Glacius, membro giovane di Coven, per una stagione.
Glacius divenne un mortale nemico di Vector, nel frattempo, dopo che questi lo sconfisse al primo round di un certamen e lo marchiò a fuoco con le sue iniziali. Sconfitto Glacius, i Grog di Coven sospesero l’attacco al nido di Grifi, riportando la pace fra l’Ordine e le creature.
La regina del Nido, Caerula Caeli, rimase molto impressionata dal giovane mago, che le propose di diventare suo famiglio non appena avesse acquisito le capacità per intraprendere il rito di legame.
Durante il Tribunale, Vector dimostrò la sua famosa astuzia, proponendo come pena un tributo addirittura inferiore a quello poi deciso dal Praeco.
In questo modo, dimostrò la buona volontà di Scoglio del Kraken, e la diplomazia che l’avrebbe sempre distinta in tutti i Tribunali futuri.
Di fatto, il tribunale del 1225 sancì la definitiva uscita dall’inverno dello Scoglio, fatto che avrebbe definitivamente rovinato lo status quo dell’intera Normandia.
Coven divenne ancora più ostile ai giovani magi, conscia del suo fallimento nel distruggerli prima che diventassero una vera minaccia.
Le Alleanze di Meleusina e Lionnesse, invece, decisero di avvantaggiarsi di questo capovolgimento, instaurando diversi contatti con Vector ed i suoi Sodalis.
Primi Studi Esoterici
Nel 1224, Vector si dedicò allo studio della Vim, nella sua continua esplorazione di nuovi campi in cui applicare la sua magia.
Di primo acchito, il nostro magus non sembrò particolarmente stimolato dalla nuova materia, ma nelle sue opere del tempo afferma comunque di trovarla indispensabile alla sua preparazione.
Nel 1225, le cose sembravano essersi più o meno stabilizzate, nel senso che ormai i nemici dell’Alleanza avevano un volto, ma Vector rimase comunque segnato dall’esperienza degli anni precedenti. Ho riflettuto molto sul fatto di inserire gli incantesimi del 1225 nella sessione precedente, o di raccoglierli in una a sé stante.
Alla fine, ho optato per la seconda ipotesi, dato che gli incantesimi di Vim che Vector creò in seguito rappresentano lo stato dell’arte delle sue invenzioni.
Mi sembrava quindi opportuno inserire questi due incantesimi a parte, per mettere in luce la considerazione che Vector aveva degli incantesimi dell’Arte più esoterica nota all’Ordine, e come in seguito questa sarebbe cambiata.
L’INFALLIBILE ATTRATTORE DI INCANTESIMI DI VECTOR
ReVi20
Focus: Un magnete (+3)
G: Vicino/Vista D: Sole/Luna
Questo incantesimo è nato come una presa in giro del Flambeau Exureris, che ne aveva creato uno simile, in grado però di attrarre solo le fiamme.
Pone sul suo bersaglio un’aura capace di attrarre tutti gli incantesimi lanciati in un raggio di 3 passi sulla vittima.
Tutti i tiri per mirare un incantesimo sul soggetto ricevono un bonus di +3, mentre quelli lanciati su una vittima a non più di 3 passi di distanza da chi è sotto l’influenza della formula vengono ridiretti su di lui.
I requisiti per il lancio dipendono dal bersaglio della formula, che può anche essere un oggetto.
Vector usava questo incantesimo sia a scopo offensivo, per rendere più efficaci le sue formule, sia a scopo difensivo, creando vicino a sé un attrattore di incantesimi che li sviasse dal mago.
Durante la sperimentazione, Vector si appropriò di nuovi contenuti sull’ Ars Vis, che più avanti avrebbe incluso nelle sue nuove teorie.
Nella sua versione originale, ogni tanto l’aura mandava bagliori argentei, accompagnati da una maliziosa risata femminile.
La rivalità fra Vector ed Exureris è ben nota nelle storie dell’Ordine, probabilmente dovuta al fatto che i due magi amavano entrambi creare nuovi incantesimi ad uso della casata Flambeau, ed entrambi adoravano la sperimentazione arcana. Tuttavia, il fatto che Exureris si dedicasse soprattutto all’Ars Ignis deve aver spinto Vector a sentirsi molto superiore a lui.
Vista la sua relativa semplicità e la sua utilità, questo incantesimo è attualmente uno dei più conosciuti fra quelli cui Vector ha dato la paternità, tranne che fra i discendenti di Exureris, che non provano simpatia per quanti lo utilizzano.
GLI SPETTACOLARI FUMI DI UNO STREGONE INCAPACE
MuVi Gen, Req: Auram.
Focus: La Risata di una Fata (+3)
G: Vicino/Vista D: Conc/Sole
Vector creò questo incantesimo con in mente il magus Glacius, un seguace di Tytalus, che lo odiava a morte, dopo essere stato marchiato a fuoco dalle sue iniziali, a seguito di un Certamen.
Si tratta dell’ennesima prova della preferenza di Vector per l’Arte Muto come ottima sostituta di quella Perdo.
Trasforma tutti gli incantesimi prodotti dal bersaglio in innocui fumi colorati dalle varie profumazioni.
Se il bersaglio lancia un incantesimo di livello superiore a quello a cui il mago conosce la formula, questo non ha effetto.
Tuttavia, per il resto della scena il bersaglio sarà immune ai lanci successivi dell’incantesimo, e l’effetto si interromperà il turno seguente.
Vector commenta: ‘Non sempre la Parma Magica resiste all’urto di un potente incantesimo. Una valida alternativa è quella di renderlo inoffensivo prima che raggiunga le proprie difese’.
La versione originale era di livello 30.
Dato che non poteva lanciare incantesimi sui magi ermetici, pena la violazione del Codice, Vector pensò bene di renderli inoffensivi influenzando le loro formule prima che danneggiassero qualcuno.
Ho subito gli effetti di questo incantesimo, e vi assicuro che è davvero umiliante. Ciò mi conduce a credere che l’ego di Vector lo avesse condotto a ritenersi superiore anche a molti altri magi, e che in questo modo dimostrasse loro quanto fossero inferiori.
Nel mio “Prontuario di Magia Ermetica”, volume 2, capitolo 3, “Rapide Formule Contro-Incantesimo”, suggerisco questo effetto come variante degli incantesimi Vim basati sull’Arte Perdo per difendersi dalle formule dei nemici. Buona parte del secondo volume contiene suggerimenti per impostare difese rapide contro qualsiasi attacco, basati su insolite combinazioni di Arti, in modo da venire incontro al principiante privo di immaginazione.
Consiglio caldamente la lettura della mia opera a tutti coloro che pensano di avventurarsi in luoghi pericolosi.
Per il momento, non sono ancora riuscito a scoprire come finì la controversia fra Vector e Glacius, ma spero di colmare tale lacuna.
Come per altri incantesimi di Vector, il focus così fantasioso lo rende poco apprezzato dai magi Verditius.
Mi sono sempre chiesto cosa spingesse l’Autore di questo grimorio a scegliere dei focus così folli.
Forse Vector aveva qualche goccia di Sangue Fatato nelle sue vene?
Anche se è molto improbabile, il suo comportamento suggerisce che il nostro Magus si sarebbe trovato molto bene nel mezzo di una foresta infestata dai folletti.
Note Conclusive
Questi incantesimi sono chiaramente sull’onda di quelli riportati nel capitolo precedente, in quanto intesi a superare meglio nemici e problemi.
Vector sembra non aver nemmeno iniziato a considerare la Vim come un elemento, e pare aver affrontato questo campo di studi solo per comodità.
Sarà solo con lo studio delle opere filosofiche greche che si convincerà di aver scoperto il Pneuma e la Quintessenza proprio in un’Arte già ampiamente usata dall’Ordine.
Nell’anno 1225, Vector fu rapito da un mago appartenente ad una tradizione non ermetica, nota come Le Celestial Chorus, che usava una forma di magia divina. Il mago aveva intenzione di usarlo come esca per attirare i suoi colleghi in una trappola. Inizialmente, Vector non mostrò particolare interesse per gli effetti prodotti dalla magia di questo stregone, ma poi se ne ricordò, e gli venne l’idea per uno dei suoi più famosi incantesimi, “Restituire la Quintessenza Danneggiata”.
Durante lo scontro con il mago del Celestial Chorus, Vector mise in luce un aspetto sanguinario che rimase spesso sepolto nelle pieghe più oscure del suo animo.
Secondo alcuni membri della squadra mandata a recuperarlo, avrebbe usato uno spontaneo per trasformare le proprie unghie in lunghe lame di ferro, e poi attaccare lo stregone alle spalle, strappandone il cuore dal petto.
Lo studente non pensi comunque che fosse un atto gratuito: il mago nemico e i suoi seguaci gli avevano teso un agguato nella foresta mentre si recava con il suo Grog più fidato (di cui ho già parlato in capitoli precedenti) e la figlia ad Anversa. Il grog riferisce che Vector si battè come un leone per coprire a lui e alla figlia la fuga, fingendosi poi svenuto dalla fatica per raggiungere il quartier generale dei nemici in tutta tranquillità, e lasciando chiari segnali lungo tutto il percorso.
Durante la spedizione di recupero, l’Alleanza si impossessò di uno dei più grandi tesori noti all’Ordine, la potente spada Witchbane, che finalmente smise di essere una minaccia per gli ermetici.
Indubbiamente, il recupero di tale artefatto accrebbe molto il lustro dello Scoglio in tutto il tribunale, con grande frustrazione di Coven.
Tuttavia, questo periodo di relativa tranquillità sarebbe finito molto presto, come illustrerò nel prossimo capitolo.
Studi Avanzati
All’inizio del 1226, l’Alleanza ricevette una visita da quella che sarebbe poi divenuta la Santa Inquisizione.
I magi rivoltarono lo Scoglio come un guanto, nel tentativo di nascondere tutto ciò che avrebbe potuto mettere in pericolo la loro reputazione, e, anche grazie all’aiuto di Robert de Sorbonne, loro contatto, e della benevolenza del Vescovo di Anversa, evitarono ritorsioni pericolose.
Questa visita mise a dura prova lo Scoglio, e si sa che sia Vector che Priapus fecero testamento. Il secondo, poi, si fece addirittura aiutare da un corpus improvvisato dal nostro Magus per assicurarsi una discendenza… Questo incantesimo divenne poi un effetto molto usato da Vector anche per risolvere problemi di impotenza.
In questo anno, nacquero anche i due gemelli di Lucretia, e la piccola Celia venne battezzata ad Anversa, come segno di buona volontà fra Vector e il Vescovo. In queste liete seppur strane congiunture, tutti i magi spesero una stagione per creare dei piccoli regali magici da dare ai piccoli.
L’Alleanza di Scoglio del Kraken rimane un caso davvero unico in tutto l’Ordine, in quanto estremamente prolifica. Evidentemente, l’esperienza di Vector con la piccola Celia deve averli convinti delle gioie di una propria discendenza.
Nel 1226, Vector aveva già raggiunto una buona padronanza di quasi tutte le Arti. Sebbene avesse già dato prova nell’anno precedente di aver fatto ricerche in campi che esulassero dalle sue solite specialità, dedico un paragrafo particolare alla prima delle sue creazioni da vero magus maturo.
Che Vector avesse superato l’immaturità che contraddistingueva i suoi primi anni, è ormai chiaro, ma da questo periodo in avanti assistiamo ad una vera e propria svolta. Quasi tutte le future creazioni saranno costituite da incantesimi molto potenti o particolarmente semplici e versatili.
IL GIOIELLO DALLA VOCE INVISIBILE
CrMe10
Dettagli: Utilizzabile 24 volte al giorno.
Si tratta del primo oggetto magico creato da Vector di cui abbiamo notizia. Consente di incantare un paio di orecchini in modo tale che il possessore di uno possa inviare mentalmente a chi indossa l’altro una breve frase. In sede di sperimentazione, Vector scoprì che l’oggetto aveva l’effetto collaterale di trasmettere anche l’emozione in quel momento dominante, oltre alle parole. Nella sua formula originale, l’effetto poteva essere usato 24 volte al giorno.
Questo incantamento minore fu concepito come regalo per i due gemelli di Lucretia, anche se è possibile che Vector abbia ripetuto l’esperimento diverse altre volte, per rimanere in contatto con le persone a lui più care. La parola magica di attivazione era “Vox Vectoris”, e chi riceveva i pensieri aveva l’impressione di sentire un forte odore di lavanda.
DONO DEL TALENTO BESTIALE
MuCo20, Req: Animal
Focus: Parte di una Bestia (+1).
G: Corpo/Tocco D: Sole/Anno.
Vector si interessò all’Ars Animalis piuttosto tardi, animato dal preconcetto che fosse piuttosto futile e poco adatta al suo stile.
In realtà, pare l’abbia studiata solo per avvicinarsi al rito di legame di un famiglio con cui vincere la gara indetta fra i magi Flambeau.
Tuttavia, mentre studiava la materia, si rese conto di quanto certi animali fossero superiori all’uomo, sebbene solo in alcuni campi.
Dato che un vanitoso come lui non avrebbe mai accettato di cambiare radicalmente la propria forma, progettò questo incantesimo per acquisire le doti di una particolare bestia, scelta al momento del lancio, senza doverne assumere le sembianze.
Non c’è praticamente limite alle potenzialità di questo incantesimo, se non che non potrà mai dare un bonus superiore a +2 in una data caratteristica, o un bonus maggiore di +4 ai lanci di un certo tipo; inoltre, c’è un gran numero di requisiti al lancio, a seconda dell’effetto inteso e dell’animale imitato.
Dato che pochi possono vantare la fantasia di Vector, tralascio di descrivere gli effetti più scontati di questo incantesimo ( avere la vista di un gatto, un gufo o un’aquila, la rapidità della lepre, la forza dell’orso, la robustezza dell’elefante, la resistenza del mulo, l’agilità della scimmia ed il portamento del leone) per segnalare le potenzialità più insolite.
Voce del Grillo: Permette di produrre un suono ripetitivo e gracchiante abbastanza forte da assordare per qualche ora chi lo sente.
Occorre un tiro cos 7+, con bonus di +1 per ogni metro di distanza dal lanciatore, o rimanere assordati per 1 ora/ punto di fallimento. Per creare questo effetto è necessario un requisito Imaginem, e finchè è in funzione, il magus non può parlare.
Ferocia della Tigre: Rende il bersaglio selvaggio e spericolato, offrendo un bonus di +4 ai tiri per resistere alla paura. Occorre un requisito Mentem per il lancio, e finchè dura l’effetto ci sarà una penalità di –2 ai tiri concentrazione e meditazione.
Morso del Castoro: Rende durissimi i denti del mago, tanto che essi potranno penetrare attraverso qualsiasi materiale, o quasi.
Veleno del Serpente: Rende velenoso il morso del lanciatore, che causerà +10 danni da veleno.
Udito del Coniglio: Consente di beneficiare di un +4 a tutti i tiri di percezione basati sull’udito.
Olfatto del Segugio: Permette al mago di seguire tracce col fiuto, con un tiro di Percezione+Ricerca o Seguire tracce, modificati di +2, senza nessuna penalità per la mancanza di capacità.
Equilibrio dello Scoiattolo: Il mago potrà camminare su rami o corde tese con poche possibilità di cadere. In caso di condizioni particolarmente avverse, occorre lanciare su Destrezza+Atletica, comunque con la difficoltà ridotta di 4.
Scatto del Giaguaro: Il mago può correre al triplo della sua velocità, ma occorre un lancio per la fatica al termine dell’effetto per non perdere un livello a lungo termine.
Salto del Rospo: Il magus può saltare al triplo della lunghezza e dell’altezza.
Colori del Camaleonte: Consente di acquisire le capacità mimetiche del camaleonte, rendendo il mago invisibile se resta fermo, e offrendo comunque un +4 ai tiri per nascondersi se si muove lentamente. Per il lancio è necessario un requisito Imaginem, che consente di influenzare anche ciò che il magus indossa.
Sono conosciuti diversi altri usi dell’incantesimo, ma temo che Vector non sarebbe così felice se li rivelassi tutti.
La durata di questo incantesimo può essere interrotta precocemente con un lancio di Concentrazione 7+.
Va inoltre segnalato che non si può usare sullo stesso bersaglio questa formula se non quando il primo effetto termina.
Se si usa il focus, questo deve essere una parte dell’animale di cui si desidera ricevere la virtù.
Nella versione originale di Vector, la parte del corpo che riceve maggiormente gli effetti dell’incantesimo acquista una diversa tonalità per qualche tempo dopo il lancio, e un forte odore di muschio.
Sebbene la potenza di questo incantesimo sia limitata, è comunque chiaro che la sua versatilità lo rende un ottimo acquisto per chiunque abbia le capacità sufficienti a lanciarlo. Nel terzo volume del mio “Prontuario di Magia Ermetica”, questo incantesimo è infatti citato fra quelli di cui ogni bravo magus dovrebbe disporre.
Note Conclusive
L’anno 1226 fu relativamente tranquillo per l’Alleanza, dato che altri due magi stavano per diventare genitori, senza contare la sorveglianza della chiesa, che spinse i magi all’isolazionismo temporaneo, per evitare rischi. Abbiamo notizia che Vector partecipò ad una riunione dei Flambeau, tenutasi nelle vicinanze, e di una sua fortunosa vittoria in un Certamen con l’Arcimago Tarannus (che sfidò il giovane mago, colpevole di aver rimosso da Lucretia un incantesimo da costui lanciato a seguito di un altro Certamen, La Lingua Distorta), ma nient’altro di importante.
Ricerche Teoretiche
Vector si era già dedicato a studi più esoterici nel 1225 (vedi), ma tali ricerche si limitavano comunque ad incantesimi da usare sul campo, con un fine decisamente pratico. Evidentemente, il magus aveva superato il momento di angoscia e paura degli anni precedenti, e decise di ritornare alla ricerca come divertimento. Questa volta, però, cercò una sfida ancora più grossa e stimolante, ed iniziò a confrontarsi con studi più esoterici e concettuali. Va ricordato che le conoscenze teoriche di Vector, a questo punto della sua carriera, sono già molto vaste, elemento che mi ha portato a pensare che si dedicasse a incantesimi molto più complessi proprio perché l’invenzione di quelli più semplici e pratici fosse diventata ormai una routine, priva degli stimoli che lo aiutavano a vincere la noia delle fredde stagioni nelle Fiandre.
ANELLO DI AMETISTA
MuIm15 Req.Mentem
Dettagli: Uso Costante.
Questo anello è il dono che fece Vector al neonato del suo sodalis Priapus. Si tratta di un anello costituito da una grossa ametista, abilmente lavorata per dare l’impressione di una superficiale sbozzatura al primo sguardo, e di una grande cura a quelli successivi. All’interno è incisa la frase “In Aeternum Pulcher” .
Produce costantemente gli effetti di “L’Aura di una Presenza Nobilitata”.
Vector aveva una vera passione per i bambini, tanto che quasi tutti lo chiamarono ‘zio’ per tutta la vita, cosa che, mi ha confidato Intemperia, lo faceva sentire sempre molto vecchio. Forse proprio per questo motivo il nostro elementalista usava la magia per sembrare sempre giovane, come appena uscito dall’apprendistato. Alcuni Grog raccontano che, in occasione del suo trentesimo compleanno, Vector era talmente depresso da affogare i suoi dispiaceri in una sbronza colossale a base di vino fatato.
A quanto pare, fu proprio il nostro mago ad introdurre la pratica di regalare ai figli dei membri dell’Alleanza alcuni oggetti incantati minori, per rendere la loro vita più facile. Alcuni grog ne parlarono, e ancora oggi, nei dintorni di Anversa, si racconta la favola di un mago millenario, ma sempre giovane, che protegge i bambini buoni.
Vector dimostra con queste sue creazioni di amare anche l’incantamento di oggetti magici, naturalmente sperimentando, e di pozioni, sebbene preferisse di gran lunga l’invenzione di incantesimi. Replicò comunque più volte questo oggetto, che divenne il suo regalo preferito per le persone che amava.
Chi usa questo oggetto viene spesso accompagnato da un debole odore di gelsomino.
Per quanto concerne l’incanto di oggetti magici, rinvio lo studente alla mia opera “Gli Strumenti dell’Arte”, scritta in collaborazione con Fermentus di Verditius.
LA MISTICA BARRIERA DELLE ACQUE
MuAq Generico, Req: Tutte le Forme
Focus: Un Berillio (+1)
G: Tocco D: Anno, Rituale.
Diverse leggende narrano che l’acqua abbia il potere di respingere le creature sovrannaturali. Questo incantesimo rende la leggenda realtà, risvegliando in una massa di acqua ferma (fossato, palude, stagno, lago) tale proprietà, e tramutandola in una barriera magica contro le entità dotate di una Potenza di qualsiasi sorta.
Le creature sovrannaturali che vogliano attraversare il perimetro delineato dal corpo d’acqua dovranno superare, con la loro Potenza più un dado, la metà del livello di questo incantesimo +1d.
Bisogna notare che ciò vale sia per entrare che per uscire.
Il mago deve lanciare l’incantesimo toccando per tutto il tempo il corpo d’acqua.
La Vis impiegata si dissolve nel liquido, fornendogli le qualità magiche, percepibili attraverso comuni incantesimi.
Nella versione di Vector, l’acqua presenta riflessi iridescenti, e manda un forte odore di rose.
Nel suo grimorio, questo incantesimo è di sesta magnitudo.
Il berillio è una gemma magica con una forte associazione con l’acqua e la protezione, quindi decisamente adatta a potenziare simpaticamente questo incantesimo. Un indice dei migliori foci si trova nel mio “Prontuario di Magia Ermetica”.
Nel 1227, Vector raggiunse la padronanza di tutte le Forme, e decise di orientare i suoi studi verso campi più esoterici, rispetto ai soliti incantesimi da usare sul campo, che probabilmente gli offrivano già tutto quello di cui avesse bisogno.
Le Alleanze più potenti e dotate usano questo incantesimo in combinazione con la normale Protezione del Focolare, ma ci sono anche voci non confermate che i Quaesitor lo usino per confinare in una prigione magica gruppi di entità particolarmente pericolose.
L’Ordine necessitava di una protezione generica contro tutte le creature sovrannaturali, e Vector ha colmato questa lacuna con un incantesimo davvero formidabile, anche se non potentissimo. La formula è comunque utile per tenere a bada gli eserciti di non morti o creature facilmente evocabili, ma non eccessivamente forti, sebbene ritengo che sia difficile trovarsi in una situazione così terribile.
Note Conclusive
Nel 1227, il nostro autore stava vivendo un periodo piuttosto appagante: i magi dello Scoglio erano riusciti ad eliminare una delle loro storiche nemesi, ed il lustro dell’Alleanza aumentava cospicuamente a seguito delle imprese degli anni passati. Vector si illuse addirittura di poter accumulare i sigilli necessari a partecipare al Gran Tribunale del 28. L’impresa non gli riuscì solo di poco, probabilmente per la sua giovane età, per la sua scarsa reputazione nel tribunale e per l’incerta leadership dello Scoglio: è infatti provato che fra lui e Lucretia ci fu la prima frattura proprio in questa occasione.
La maga non poteva partecipare al Tribunale per via dei figli piccolissimi, e gli disse che gli avrebbe ceduto il suo sigillo, in cambio poi della rappresentanza dell’Alleanza e dei suoi alleati per il successivo Gran Tribunale. Vector rifiutò, in quanto sicuro di potersi recare al Tribunale successivo, se non a quello del 28.
Vector dunque ripiegò, offrendo alcuni dei sigilli che aveva in mano al giovane Fortunatus di Coven, che aveva sfidato la leadership del Primus Irenicus.
Con i voti datigli da Vector, il magus battè l’anziano, rovinandone la reputazione nell’Ordine.
Con questa astuzia, lo Scoglio limitò il prestigio che Coven avrebbe avuto inviando due suoi rappresentanti al Grande Tribunale, mettendo in evidenza la frattura nella leadership, e umiliando il Primus, che ricevette meno sigilli di uno dei giovani della sua stessa Alleanza.
Difficilmente un Flambeau dimostra una così acuta comprensione della politica ermetica, non certo inculcatagli dal Pater, che rimase un membro piuttosto radicale dell’Ordine, interessato quasi esclusivamente alle opportunità di lotta che le Marce potevano offrirgli, anche dopo essere entrato nella ristretta cerchia degli Arcimaghi.
In sintesi, Vector stava dimostrando di possedere tutte le qualità che rendono grande un Magus: un brillante intelletto, una notevole capacità magica e teorica, un talento politico fuori del comune e, naturalmente, una discreta benevolenza della sorte.
Inoltre, sebbene la sconfitta gli bruciasse molto, riuscì ad individuare i propri errori, e le loro soluzioni.
La sua agenda comprendeva infatti la pubblicazione delle proprie ricerche, sicuro com’era di poterne guadagnare molto prestigio, e la sua definitiva affermazione a Primus di Scoglio del Kraken.
Fu solo da questo momento che la politica divenne più di una parentesi fra le sue ricerche, probabilmente perché Vector voleva rifarsi della sconfitta, naturalmente in grande stile.
Il fatto poi che in quell’anno le sue ricerche si orientassero verso argomenti più complicati, mi ha indotto a pensare che volesse riguadagnare la sua autostima affrontando studi difficilmente comprensibili, se non ai più grandi teorici.