Cap. 03: virtù e debolezze

 

AMBIDESTRO (+3): non hai penalità a sparare con la mano secondaria. La tua penalità per attaccare con due armi è solo -3

AMICO DEGLI INDIANI (+3): hai stretto rapporti con una tribù di pellerossa, che ti hanno accettato come fratello e alleato. Puoi usufruire della loro collaborazione, avere un nome nella loro lingua e aquistare le abilità concesse solo ai Pellerossa.

ALLEVATO DAGLI INDIANI (+1): sei stato rapito dai pellerossa in tenera età e sei stato allevato nella loro comunità, imparando a sopravvivere alle quotidiane angherie cui eri sottoposto. Hai un nome indiano e puoi iniziare il gioco con le virtù e le debolezze acquistabili solo dai Pellerossa, ma nei confronti della società "civilizzata" agisci come se avessi la debolezza Infanzia Selvaggia.

AURA DI RISPETTO (+1): a causa del tuo abbigliamento e dei tuoi modi sei riconoscibile come un persona che è meglio non disturbare: appare evidente che sei un soggetto autorevole o pericoloso, e difficilmente sarai importunato da mendicanti, ubriaconi o questuanti, oppure coinvolto in risse da saloon.

FAMIGLIA STERMINATA DAGLI INDIANI (-2): il personaggio è orfano e non lega bene con gli altri. Non puo' stringere legami d'amicizia o collaborazione con nessun pellerossa, e ha gratis la debolezza Fine: vendicarsi degli indiani

GRADO MILITARE (da +1 a +4): il personaggio ha una carica nell'esercito: a grandi linee un valore di virtù +1 indica un grado di sergente, un +2 di tenente, un +3 di capitano e un +4 di colonnello. Se il grado è attivo porta automaticamente, e senza costo, le abilità Contatti nell'esercito, Doti di comando allo stesso livello di Grado Militare, e l'abilità Leader di un Gruppo di adeguate dimensioni, ma anche gli Obblighi relativi all'inquadramento nelle forze armate, altrimenti fornisce solo Doti di Comando. Se il valore della virtù è 3+ fornisce anche gratuitamente Aura di Rispetto.

GRILLETTO FACILE (+2): hai i riflessi assai più veloci della capacità di raziocinio, e di solito rispondi alle situazioni che ti prendono di sorpresa facendo fuoco automaticamente: quando hai la pistola (o il fucile o lo shotgun) in pugno in una situazione del genere guadagni +2 alla prima mossa (non è permesso effettuare colpi mirati), ma corri il rischio di colpire un tuo compagno (tiro di intelligenza di 9+ per realizzare di chi si tratta prima di premere il grilletto). Non disponibile per i personaggi con la debolezza Pacifismo, mentre per chi ha già Riflessi Rapidi è una virtù +1.

MANO MALFERMA (-1): -2 ai tiri di attacco con le armi da fuoco, che diventa -3 ai colpi mirati. I bonus ottenuti con il prendere la mira sono dimezzati (arrotondare per difetto)

MESSICANO (-2): la tua etnia ti espone a discriminazioni razziali, alcuni locali potrebbero proibirti l'accesso e un generale sospetto e disprezzo si accompagna alla tua figura.

NERO (-4): il colore della tua pelle ti rende difficile la vita nella società del West: sei considerato più un animale che un uomo, e la maggior parte delle cariche pubbliche e delle professioni ti sono precluse. Ti è proibito l'ingresso a molti locali pubblici (dai saloon ai postriboli) e la legge è spesso restia a concederti la sua protezione, anzi spesso rischi di finire come capro espiatorio, incolpato di delitti che non hai commesso.

Obbligo: FUMATORE INCALLITO (-1): indica non tanto la voglia di una spipazzata ogni tanto, quanto l'abitudine al tabacco (un tiro di COS di 9+ è necessario per rendersi conto che in certe situazioni è meglio non fumare)

PELLEROSSA (-4): il colore della tua pelle ti rende difficile la vita nella società del West: sei considerato più un animale che un uomo, e la maggior parte delle cariche pubbliche e delle professioni ti sono precluse. Ti è proibito l'ingresso a molti locali pubblici (dai saloon ai postriboli) e ad ogni istante rischi di essere fatto oggetto delle violente attenzioni dei bianchi: i linciaggi sono all'ordine del giorno, e i tuoi occhi devono essere sempre aperti. Hai gratuitamente la debolezza Infanzia Selvaggia ma, naturalmente, puoi iniziare il gioco con le virtù e le debolezze acquistabili solo dai Pellerossa. Devi inziare il gioco possedendo come lingua madre una Lingua Indiana.

SCALPATO (-4): sei miracolosamente sopravvissuto dopo essere stato torturato e scalpato da degli indiani: la tua calotta cranica appare priva di pelle. Perdi due punti di ascendente e uno di costituzione, soffri di emicranie croniche (che possono dare penalità ai tiri), e inoltre quando vieni colpito alla testa devi fare un tiro di Cos di 6+ o svenire. Non puoi stringere legami d'amicizia o collaborazione con pg o png pellerossa, e hai gratis la debolezza odio: indiani

SCERIFFO (+2): sei la legge in città, eletto dagli abitanti per tenere lontani i guai dalle loro case: l'onore va di pari passo con le responsabilità legate alla carica. Questa virtù è necessaria anche per interpretare uno sceriffo federale (agli ordini del governo di Washington).

SCIAMANO (+4): sei un sacerdote di un culto indiano, tra i nativi americani hai un alto status sociale e puoi acquistare il Talento Eccezionale Visioni. Disponibile solo per i personaggi che acquistano anche la debolezza Pellerossa. (Il cantastorie può permettere, in certe Saghe, un limitato uso delle arti magiche da parte dello Sciamano nelle tecniche elementali, in animal e in imaginem. In questo caso la virtù è +7)

VELOCE A ESTRARRE (+2): ottieni +2 alla prima mossa con pistole (e shotgun a canne mozze) se si ha l'arma nel fodero

 

 

 

Cap.01: introduzione // Cap.02: classi di personaggi // Cap.03: virtł e debolezze // Cap.04: abilitą // Cap:05: modificatori ai tiri di combattimento // Cap.06: ferite e morte // Cap.07: armi ed equipaggiamento // Cap.08: referenze