Cap. 04: abilità

 

artigianato:CONOSCENZA MOTORI: la capacità di guidare veicoli a motore (leggi locomotive, ma nelle campagne ambientate nel XX secolo anche le prime autovetture) e di ripararne i guasti più comuni. Costruire un motore richiede abilità non disponibili ai personaggi delle storie western. Il cantastorie può vietare l'acquisto di questa abilità a personaggi privi di un background adeguato.

artigianato: SEGNALI DI FUMO: sai inviare e decifrare semplici messaggi effettuati agitando coperte su dei fuochi. Abilità acquistabile solo da personaggi con la debolezza Pellerossa

Artigianato: SCALPARE: conosci la tecnica per rimuovere la cute del cranio trasformando la capigliatura in un trofeo di guerra. L'abilità è acquistabile solo dai Personaggi Bounty Hunter o da quelli con la debolezza Pellerossa. Per gli indiani ogni scalpo fornisce 1PX nella reputazione Valente Guerriero

artigianato: FALEGNAMERIA INDIANA: sai costruire tepee, strutture lignee per accampamenti e slitte (travois) secondo le regole tradizionali dei pellerossa. Abilità acquistabile solo da personaggi con la debolezza Pellerossa

artigianato: TELEGRAFISTA: la capacità di inviare messaggi via filo e decifrare i codici di comunicazione. Il cantastorie può vietare l'acquisto di questa abilità a personaggi privi di un background adeguato

CACCIARE: la capacità di catturare o uccidere le differenti speci animali. Per ogni punto dell'abilità si può scegliere una differente preda come specializzazione (è anche possibile attribuire più punti alla stessa preda, a indicare la conoscenza profonda delle abitudini di un singolo animale).

CONTATTI (specificare): la conoscenza di un ambiente, delle sue regole e delle persone a cui chiedere informazioni. (esempi: malavita, esercito, politica, un luogo specifico)

GALATEO: in Revolvers&Robbers questa abilità indica la conoscenza delle regole di comportamento borghesi. Per gli altri ambienti si utilizza l'abilità Contatti


MUOVERSI SENZA TRACCE: un tiro riuscito nell'abilità indica il successo nel tentativo di cancellare i segni del proprio passaggio (il livello di difficoltà varia a seconda del terrreno e del numero dei membri del gruppo). Un personaggio con background Pellerossa riceve un bonus di +2 nell'uso di questa abilità.

PARLARE LINGUA INDIANA (specificare): l'abilità di parlare uno dei linguaggi delle tribù native americane. Abilità acquistabile solo da personaggi con la debolezza Pellerossa (esempi: apache, navayo, cherokee)

TORTURARE: meno divertente di scalpare, questa abilità permette di effettuare la "danza dell'orso arrabbiato", trucco di grande effetto scenico

TRAD. ECCLESIASTICHE: SCIAMANESIMO la conoscenza dei culti e dei riti dei pellerossa. Solo personaggi con la debolezza Pellerossa possono avere valori superiori ad 1 in questa abilità.

SAGGEZZA: la capacità di sedersi su un dondolo masticando tabacco dando pareri che vengono generalmente accolti come ragionevoli

USO DINAMITE: la capacità di sistemare cariche e farle esplodere senza correre rischi e ottenendo i migliori effetti distruttivi.

USO FUCILE: la conoscenza delle regole per utilizzare e per mantenere funzionanti fucili e shotgun (di ogni foggia e tipo, compresi i canne mozze). Chi possiede questa abilità è anche in grado di utilizzare pistole, ma in questo caso il punteggio dell'abilità dev'essere considerato come dimezzato (per difetto).

USO PISTOLA: la conoscenza delle regole per utilizzare e per mantenere funzionanti i diversi modelli di pistole. Chi possiede questa abilità è anche in grado di utilizzare fucili, ma in questo caso il punteggio dell'abilità dev'essere considerato come dimezzato (per difetto).

USO SPERONI: se si indossano speroni e si riesce in un tiro di Destrezza+Uso Speroni di 7+ si puo' aggiungere +1 al successivo tiro di cavalcare.

 

 

Cap.01: introduzione // Cap.02: classi di personaggi // Cap.03: virtł e debolezze // Cap.04: abilitą // Cap:05: modificatori ai tiri di combattimento // Cap.06: ferite e morte // Cap.07: armi ed equipaggiamento // Cap.08: referenze