Questo capitolo fornisce le meccaniche di gioco per permettere di gestire la varietà delle situazioni che si presentano durante le scene degli scontri a fuoco e dei duelli. I tiri di combattimento in Revolvers&Robbers sono risolti in maniera abbastanza macchinosa, anche se si tratta comunque di regole molto meno difficili da apprendere di quelle che gestiscono l'uso della magia in Ars Magica. Gli scontri a fuoco sono l'anima del gioco, e non importa se risolverli può richiedere molto tempo: assai difficilmente i giocatori si annoiano quando hanno ad ogni istante la possibilità di ritrovarsi irrimediabilmente ripieni di piombo.
L'assunto fondamentale che sta alla base del sistema di combattimento con armi da fuoco in Revolvers&Robbers è che il tiro basico, per intenderci quello che non solo viene più istintivo ma a cui sono inoltre indirizzati la maggior parte degli allenamenti, sia quello effettuato rimanendo fermi e mirando con una sola arma a un corpo umano, tentando idealmente di indirizzare la pallottola dalle parti del cuore del bersaglio. Partendo da questo assunto si forniscono tutte le penalità che deve sottrarre dal suo tiro il pistolero che tenta un colpo particolare: un simile sistema permette di riprodurre tutte le gesta rese leggendarie dai film western, e contemporaneamente riesce a mantenere un senso di realtà e una curva di esperienza plausibile per i personaggi: Clint Eastwood (Rapidità 5, Destrezza 5, uso pistola 12) potrà anche disarmare con la sua Colt i cinque sgherri del ranch rivale prima che questi abbiano il tempo di estrarre le armi dalle fondine, ma per un pistolero dilettante tentare la stessa azione significa morte certa.
NUMERO DI COLPI PER ROUND: il numero di proiettili che si possono esplodere in un round dipende dall'arma utilizzata. E' sempre possibile effettuare un di colpi inferiore al proprio massimo: ricaricare è un processo lento e svuotare in una sola raffica il proprio caricatore non è mai una buona idea.
ORDINE DI FUOCO: In ogni round il primo a sparare è il personaggio col più alto tiro in prima mossa. Ogni proiettile oltre al primo ha una prima mossa inferiore di 3 rispetto al proiettile precedente.
esempio: Butch e Ken si affrontano, e ognuno spara 3 colpi: Butch ha una prima mossa di 13, mentre Ken tira solo un 9. Butch ha il primo colpo (13) e anche il secondo (13-3=10), e solo dopo Ken riesce a fare fuoco (9). A questo punto segue il terzo colpo di Butch (13-3-3=7), e solo se sopravvive Ken può sparare le sue ultime due cartucce (rispettivamente con prima mossa di 6 e 3)
ATTACCO CON DUE ARMI: è possibile sparare contemporaneamente con due pistole o shotgun, ma non con il fucile. La penalità per questo tipo di attacchi è di -5, da dividere tra le due armi (per ogni attacco del round): normalmente si ha -2 al braccio principale e -3 al secondario, ma è possibile ogni altra combinazione sinchè la penalità è maggiore per il secondo braccio. In tale maniera è possibile mantenere una certa precisione con un'arma mentre con l'altra si eseguono tiri meno precisi per coprire i movimenti di un alleato o per creare confusione.
Mentre si attacca con due armi non è possibile prendere la mira. I tiri mirati alle specifiche parti del corpo subiscono un'ulteriore penalità di -2, e si ha -5 alla schivata.
PRENDERE LA MIRA: è possibile aumentare le proprie possibilità di colpire un bersaglio fermandosi a prendere la mira: questa attività può durare fino a 3 rounds, e ogni round fornisce +1 al tiro di attacco della prima pallottola della raffica. Naturalmente il cecchino non deve essere disturbato mentre punta.
RICARICARE: per ricaricare un proiettile in un arma (o per inserirvi un caricatore) è necessario un intero round. I personaggi con un abilità nell'arma pari o superiore a 4 possono ricaricare contemporaneamente due proiettili.
DOPPIA POLVERE: le armi a carica manuale (ad esempi i fucili ad avancarica) possono essere caricati con più polvere del normale: cio' permette di estendere del 50% la gittata massima, ma aumenta le possibilità di far esplodere l'arma in faccia al tiratore (tutti i 2 tirati sui dadi di attacco e fallimento critico sono considerati degli zeri). I tiri oltre gittata si effettuano utilizzando le tabelle di fuoco per la gittata massima e aggiungendo una penalità di -4 ai lanci d'attacco (oltre certi limiti la canna non è precisa nell'indirizzare il proiettile).
MODIFICATORI ALLA PRIMA MOSSA: I seguenti modificatori si applicano alla prima mossa negli scontri a fuoco (il normale duello inizia con tutti i contendenti con le armi nelle fondine: muoversi con un'arma in mano non è solo pericoloso, è una provocazione):
| SITUAZIONE | BONUS/PENALITA' |
| Il tiratore ha l'arma pronta (mentre l'avversario no) | Bonus di +5 |
| Il tiratore da' le spalle all'avversario | Penalità di -2 |
| Il tiratore spara tenendo l'arma nella fondina | Bonus di +2, ma il tiro di attacco avrà una penalità di -6 |
| Bersaglio piccolo o molto veloce a breve distanza, bersaglio in movimento a media distanza | Colpo mediamente difficile, 12+ |
| Colpo difficile, 15+ | bersaglio piccolo e molto veloce a breve distanza (es: un pipistrello), bersaglio immobile a lunga distanza |
| Colpo molto difficile 21+ | o in movimento a lunga distanza |
MODIFICATORI ALL'ATTACCO: la seguente tabella, opportunamente modificata rispetto a quella fornita in Ars Magica, presenta i valori necessari per colpire un bersaglio nelle differenti condizioni.
| CONDIZIONI | FATTORE DI DIFFICOLTA' |
| Sei di fronte a un bersaglio prono e immobile | Colpo sicuro-successo automatico |
| A bruciapelo o corta distanza, con bersaglio immobile o lento | Colpo facile 6+ |
| Bersaglio in movimento a corta distanza, bersaglio immobile a media distanza | Colpo normale 9+ |
| Bersaglio piccolo o molto veloce a breve distanza, bersaglio in movimento a media distanza | Colpo mediamente difficile, 12+ |
| bersaglio piccolo e molto veloce a breve distanza (es: un pipistrello), bersaglio immobile a lunga distanza | Colpo difficile, 15+ |
| Bersaglio in movimento a lunga distanza | Colpo molto difficile 21+ |
| Il bersaglio cerca di schivare i colpi (es: corre zigzagando o si rotola per terra) | +3 al fattore di difficoltà |
| Bersaglio scarsamente visibile (a causa di buio o sabbia-non a causa di protezioni -vedi la nota) | +3 al fattore di difficoltà |
| Bersaglio quasi del tutto invisibile | +6 al fattore di difficoltà |
| Tiratore in corsa | +3 al fattore di difficoltà |
| Tiratore in tuffo | +5 al fattore di difficoltà |
NOTA: in caso di bersaglio protetto da dei ripari il sistema di combattimento di Revolvers&Robbers non aggiunge penalità al tiro: si potrebbe percio' avere un tiro coronato da successo ma nessun danno: questo nel caso la pallottola vada a colpire un'area dove il corpo è riparato (mirando una parte specifica del corpo del bersaglio si è invece certi di colpire: si è scelto questo sistema per non appesantire di troppi modificatori i tiri e per garantire maggiore varietà di scelta ai giocatori nelle loro azioni). Per ulteriori delucidazioni si veda il capitolo relativo alle ferite.
PENALITA' PER I COLPI LOCALIZZATI
| BERSAGLIO | PENALITA' | BERSAGLIO | PENALITA' |
| TESTA | -5 | BRACCIO | -3 |
| fronte | -7 | spalla | -4 |
| occhio | -9 | gomito | -6 |
| Bocca | -8 | avambraccio | -5 |
| naso | -8 | polso | -6 |
| orecchio | -8 | dito | -9 |
| collo | -6 | Sopra gomito | -5 |
| palmo | -7 | ||
| BUSTO | -2 | GAMBA | -3 |
| cuore | -8 | anca | -4 |
| polmone | -4 | coscia | -4 |
| stomaco | -4 | Ginocchio | -6 |
| fegato/milza | -5 | polpaccio | -5 |
| intestini | -4 | caviglia | -6 |
| fava | -8 | piede | -7 |
| SPECIALI | |||
| Tiro di striscio | = a penalità base | "Le sento fischiare" | Penalità base +2 |
| Danza dell'orso arrabbiato (serve l'abilità Torturare) | -2 | Nella canna della pistola (danno al palmo,rompe arma) | -20 |
Cap.01: introduzione // Cap.02: classi di personaggi // Cap.03: virtł e debolezze // Cap.04: abilitą // Cap:05: modificatori ai tiri di combattimento // Cap.06: ferite e morte // Cap.07: armi ed equipaggiamento // Cap.08: referenze