La storia che ho da narrare...
Chi siamo...
Occorre una breve premessa fatta da me, il Cantastorie principale: il nostro tipo di gioco è particolare, atipico e forse, per gli amanti veri di Ars Magica, un po' blasfemo (concedetemi il termine). Tutto nacque da quando tentammo la prima volta di giocare ad Ars Magica: catturati dall'incredibile meccanismo di creazione del personaggio, entusiasmati dalla potenza che i Maghi avevano nel gioco e affascinati dalla possibilità di giocare contemporaneamente più personaggi (Magus, Compani e Grog), perdemmo il punto di vista centrale del gioco.
Ars Magica, di fatti, costituiva il primo gioco di narrazione vero e proprio (cavoli, lo diceva anche la copertina!) e si proponeva di avere un unico protagonista: l'Alleanza. Ma noi non siamo dei giocatori normali (e quale giocatore lo è?): giocando più volte, sperimentando diverse soluzioni, non trovavamo la nostra strada al gioco. Senza dilungarmi troppo e senza far sembrare questo gioco una specie di cammino spirituale (presto uscirà un mio libro: Lo Zen e l'Arte di Ars Magica!?), vi spiego come giochiamo adesso: alterniamo storie di alleanze giocate con il sistema di Ars Magica a storie nel passato o nel futuro giocate con altri sistemi di gioco.
Tutte queste storie insieme (che abbiamo chiamato Narrazioni) costituiscono e costituiranno la Storia dell'Alleanza del Drago Nero, la vera Alleanza del nostro gioco, di cui però noi non sappiamo ancora nulla... Complicato? Strambo? Folle? Può darsi, ma vi assicuro che è anche molto divertente... bene, ora vi lascio alla
Cronaca del Drago Nero...
Da dove tutto ebbe inizio...
Un uomo corre nella notte fredda: abituato al clima dell’isola, non sente il vento gelido che ad altri attraverserebbe le carni, tagliando le ossa e portando la morte in poco tempo. L’uomo agile si sposta sulle rocce taglienti della scarpata: il rumore delle onde che sbattono contro la pietra è familiare alle sue orecchie, rassicurante come può esserlo il canto di una madre al proprio figlio in fasce. Ma nel noto suono che proviene da sotto, l’uomo scorge qualcosa di diverso e si ferma: acquattato nell’erba dura e secca, arriva a sporgersi dall’alto su un’aspra insenatura dell’isola. Giù fra i flutti violenti una strana imbarcazione, scura come la notte e sottile come un pugnale, si avvicina ad una minuscola riva protetta dalla scogliera. Solo i più agili dei pescatori, pensa l’uomo, potrebbero riuscire in una manovra del genere, ma non di notte, non in una notte quasi senza stelle nè luna come quella. E il timore nasce timido nel cuore dell’uomo: sente su di sé tutto il peso della solitudine, mentre nel suo animo intuisce ciò che invece doveva già capire. La nave è ormai ancorata: attimi che sembrano secoli, secondi che diventano millenni. Nessun rumore si sente più, nessun movimento proviene dalla piccola baia: solo la nave che oscilla ritmica ed una luce flebile che proviene dal suo interno. L’uomo stà per allontanarsi, o almeno così vorrebbe fare. Ma si ferma, esita: nell’incertezza il suo destino di delinea chiaramente. Un rumore sordo e secco proviene da sotto e il destino dell’uomo si traccia con la velocità del volo di un uccello...
Il nome dell'Isola di Man, è da lungo tempo un mistero per i filologi e con certezza non si può dire che sia ancora un'esatta soluzione. Il nome che abitualmente i locali ne danno è Ellan Vannim, o affettuosamente, Ellan Vannim Veg Veen, "La cara e piccola isola di Man", in gaelico. Cesare nel 54 a.C. la chiamò Mona, mentre Nennio nel 858 d.C. si riferiva ad essa con il nome di Eubonia, mentre gli annali Gallesi del 1154 la chiamavano Manaw e le antiche saghe scandinave la nominavano come Mon o Maon. L'unica cosa certa è che il nome deve in qualche modo significare "terra rocciosa" o "terra collinosa". La storia dell'isola è alquanto singolare e non certo felice: dominata nel corso dei secoli dai suoi potenti vicini, Irlandesi prima, poi Scandinavi, Scozzesi ed infine Inglese, ora finalmente l'isola è indipendente. Quocunque jeceris stabit, qualsiasi pietra tu mi tiri io rimarrò in piedi... ma ci fu un periodo in cui l'isola fu il teatro di un evento destinato a cambiare le sorti dell'intera Europa...
Il passato che non tutti conoscono...
In una distesa sabbiosa e calda un uomo rinnega il suo passato, la sua fede e la sua sposa. Un uomo, da solo, si scontra con gli dei, dei quali condivide il potere: alzando le mani al cielo invoca la forza degli elementi e colpisce un alto obelisco innalzato da lui stesso. Poi un fremito nell’aria e dietro di lui appaiono tre figure: una donna avvolta da un mantello, un fiero guerriero avvolto dalla luce e dalla testa inumana ed un saggio essere dalle strane forme. L’uomo sorride, senza girarsi, mentre il grande obelisco cade a terra, alzando sabbia e detriti. Una voce dolce ma sicura invade l’aria: proviene dalla donna, ma è come se fosse la terra intera a parlare. Pronuncia parole che scuotono l’uomo: si volta e trovandosi faccia a faccia con i tre dei, si sente per un attimo piccolo ed impotente. E’ solo un’istante. Poi l’uomo ritrova il coraggio delle sue azioni, la fierezza dell’essere un semplice mortale: le mani avvolte da una luce argentata si alzano, dirette verso le tre figure. Il guerriero dalla testa di falco si pone davanti, senza esitare, senza temere: alza solo uno scudo fatto d’oro e attende il colpo dell’uomo. Un raggio di luce parte dal palmo della mano dell’uomo e colpisce in un lampo giallo e bianco lo scudo del dio: la luce aumenta e le gambe del dio si irrigidiscono. Ma non basta: lo scudo non regge l’urto e mentre l’uomo ride, il dio-guerriero viene buttato a terra. Il raggio di luce prosegue la sua strada, dritto verso la donna. Ma all’improvviso una figura alta ed inumana si frappone e con un gesto della mano devia il raggio verso un grosso pezzo di pietra che in un attimo è ridotto in polvere. L’uomo ansima, un ginocchio a terra per la stanchezza, ma sorride ancora e a fatica si rimette in piedi. Un grido di potere, di vittoria annunciata e di beffa agli dei. Un grido che gli muore in gola quando sente la voce della donna che pronuncia il suo nome. Il nome è potere, e l’uomo lo sa bene. Ma non è per questo che l’uomo si getta a terra e piange: il suo nome era noto solo a colei che lui aveva sempre amato e mai tradito. E mentre il dio-guerriero si rialza e si avvicina, un grido si sparge nell’aria e nella terra. Un grido che contiene una sola e semplice domanda: perchè?
Tutto ebbe inizio millenni fa, ma ogni cosa iniziò a muoversi di nuovo solo quando, alle soglie del secolo IX, un gruppo di uomini viaggiò verso un'isola, rude e selvaggia, non molto grande, ma ricca di misteri. Quell'isola ora è nota come Isola di Man, il cui nome vuol dire "Isola dell'Uomo": un solo villaggio su di essa, un solo insediamento di uomini forgiati da mille battaglie e da innumerevoli inverni, che nascondevano un segreto, o meglio due...
Estratto dal documento del Tribunale Germanico, Giorno 16esimo del Quarto Mese dell'Anno Domini 772:
"Il Consiglio dei Nove decreta, dopo votazione e relativa approvazione da parte di sette membri su nove, la scelta dei Filii dei Magi Tytalus, Tremere, Merenita e Bonisagus per l'esperimento, fatto in terre lontane ed isolate, dello stato di Alleanza fra maghi. Incarica inoltre i succitati Magi di redarre una carta di comportamento che i propri Filii dovranno rispettare e di scegliere di comune accordo il luogo dove far nascere, sviluppare ed osservare la Prima Alleanza."